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Escolhendo a melhor interface: heurísticas

Colocado por Gabriela T. Perry na(s) categoria(s): Design cases, Flex, HCI em 11 8th, 2009 | Sem comentários

Realizar uma avaliação através de heurísticas significa seguir uma estratégia baseada em parâmetros. Assim, para realizar uma avaliação heurística, deve-se escolher este conjunto de parâmetros. Esta é a grande diferença entre guidelines e heurísticas, pois as primeiras são regras para resolver um problema, como se fossem uma receita para construir uma boa interface. As segundas, por sua vez, são mais flexíveis, permitindo que o designer encontre sua própria solução. Provavelmente o conjunto mais conhecido seha o de Molich e Nielsen (1990)*, que originalmente continha nove heurísticas,  atualizadas em 1994*, contando dez heurísticas. Para chegar ao conjunto original, Molich e Nielsen realizaram uma pesquisa com 77 designers e programadores, da indústria e acadêmicos, investigando se eles conseguiam encontrar problemas de usabilidade em uma interface.  Sobre a avaliação com heurísticas, Nielsen e Molich afirmam que o sucesso da análise está intimamente relacionado à qualidade do avaliador, e profissionais experientes e com formação em ergonomia têm melhor performance que especialistas em computação. Além disso, afirmam que algumas interfaces são mais difíceis da avaliar heuristicamente do que outras, e que esta diferença acentua ainda mais a importância de avaliadores experientes. Também afirmam que este tipo de avaliação não deve ser feito por um único avaliador (recomendam de três a cinco profissionais). Ainda citam algumas vantagens do uso deste método: é rápido e barato; é fácil motivar a equipe a conduzir um experimento deste tipo e pode ser usado desde cedo no processo de desenvolvimento.

A lista atualizada (a de 1994) está abaixo**:

  1. Visão do estado do sistema: O sistema deve sempre manter os utilizadores informados acerca do que é que se está a passar através de feedback apropriado.
  2. Ligação entre o sistema e o mundo real: O sistema deve falar a linguagem dos utilizadores, usar palavras, frases e conceitos familiares para o utilizador.
  3. Liberdade e Controle: Pode acontecer que o utilizador escolha alguma função por engano e necessite de cancelar ou simplesmente ?Sair sem gravar alterações?. Sempre que possível deve implementar-se undo e redo.
  4. Consistência e Standards: Devem seguir-se convenções, normas definidas e normas de facto estabelecidas, de maneira a que o utilizador se sinta familiarizado com a forma de interagir com o sistema em qualquer parte deste.
  5. Prevenção de Erros: Melhor do que boas mensagens de erro é o desenho cuidado que previne que esses erros aconteçam. Não deixar que seja possível cometer o erro.
  6. Reconhecer em vez Recordar: Minimizar a necessidade do utilizador ter de se lembrar de algo (ex: qual a tecla para ver o documento X), disponibilizando visualmente objectos, opções ou acções. Não deve ser necessário decorar nada de uma janela para outra. As instruções devem estar acessiveis fácilmente e sempre que necessário.
  7. Flexibilidade e eficiência na utilização: Teclas de atalho (que normalmete não são usadas por utilizadores novatos). Estas poderão aumentar a velocidade de interacção para utilizadores mais experientes. Permitir aos utilizadores criar atalhos para acções mais frequentes.
  8. Design Simples: As janelas não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Todas as informações extra disponibilizadas, competem com a informação relevante, diminuindo a sua visibilidade.
  9. Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros: As mensagens de erro devem ser expressas numa linguagem comum (sem códigos). Devem indicar precisamente qual o problema e a sugestão para a sua solução.
  10. Ajuda e Documentação: Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, esta pode ser necessária. Deve ser possível pesquisar qualquer informação. Focar a ajuda mediante a tarefa que o utilizador pretende executar. A documentação deve ser simples (passo-a-passo) e não extensa.

Segundo Stanton e Young (2003), a avaliação através de heurísticas é um método extremamente simples e rápido de aplicar, podendo ser empregada em qualquer estágio do desenvolvimento do produto. Os autores recomendam apenas que o avaliador esteja familiarizado com o produto em análise. Por outro lado, os autores ressaltam a carga subjetiva da análise, o que resulta em baixa confiabilidade: avaliadores diferentes produzem resultados diferentes. Este não é o caso do KLM (veja o post sobre KLM aqui), que, segundo Stanton e  Young tem alta confiabilidade.

Porém, a avaliação heurística tem uma funçao diferente da avaliação com o KLM: ela informa a qualidade da interface de uma forma mais geral, abrangendo outros aspectos além do tempo de execução da tarefa. Desta forma, ela se contitui numa referência importante para a escolha entre duas interfaces. Sendo assim, as interfaces mostradas nas figuras 1 e 2 serão submetidas à avaliação.

Figura 1. Interface com drag n´drop. O usuário arrasta um conceito para a área ao lado da tree, e o local (y) onde ele largou o conceito define o quanto o material está associado ao conceito.

Figura 2. Interface com HSlider. O usuário seleciona um item na Tree. Na tela ao lado, há uma HSlider, que o usuário usa para dizer o quanto o conceito se asssocia com o material. Na Tree se podem ser, ao lado dos conceitos que estão associados com o material, o quanto (%) o conceito se associa ao material.

A avaliação das duas interfaces é apresentada nas tabelas 1 e 2. Para cada item do conjunto de heurísticas foi atribuído um valor de -3 a 3. Ao final, os valores são somados para gerar uma “pontuação”.

Heurística Interface A Motivo
Visão do estado do sistema 3 Não é preciso abrir a árvore para saber quais conceitos estão associados ao material, nem o quanto o conceito está associado.
Ligação entre o sistema e o mundo real (usar palavras, frases e conceitos familiares para o utilizador)

0 Não se aplica, pois não há diálogos
Liberdade e Controle 1 É moderadamente difícil se recuperar de um erro, pois é necessário avaliar a posição que corresponde ao valor desejado. Para excluir o conceito é preciso notar a caixa de lixo. Este valor poderia aumentar se outras formas de exclusão fossem implementadas, como interpretar como excluão arrastar o conceito para fora do Canvas.
Consistência e Standards 1 Drag n drop tem pouca visibilidade: como saber que deve-se iniciar um drag?
Prevenção de Erros 3 Não é possível arrastar para outro local além do canvas. Se o uusário arrastou para um local que não corresponde à posição desejada, ele é “avisado” pelas datatips que ficam ao lado do conceito enquanto ele é arrastado.
Reconhecer em vez Recordar 3 É mais fácil associar a posição do que um número à importância. O usuário vê a importância relativa do conceito, e lembra da imagem geral, do mapa, ao invés de valores individuais
Flexibilidade e eficiência na utilização 0 Não será avaliado, pois foi avaliado pelo KLM.
Design Simples (não contem informação irrelevante ou raramente necessária)

3 Não há informação irrelevante, e a posição dos elementos segue o fluxo da ação.
Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 0 Não se aplica.
Ajuda e Documentação 0 Não se foi desenvolvido
TOTAL 14

Tabela 1. Avaliação da Inteface A, que sugere a implementação de um comportamento de Drag n´Drop.

Heurística Interface B Motivo
Visão do estado do sistema 0 É preciso abrir a árvore para saber quais conceitos estão associados ao material. É difícil saber qual o conceito mais associado ao material, e muito difícil ordenar os coneitos em ordem crescente / decrescente.
Ligação entre o sistema e o mundo real (usar palavras, frases e conceitos familiares para o utilizador)
0 Não se aplica, pois não há diálogos
Liberdade e Controle 2 É fácil se recuperar de um erro, pois o valor da associação está sempre visível, de forma numérica. Para excluir o conceito é preciso atribuir o valor zero à associação, o que pode não ser uma ação óbvia.
Consistência e Standards 3 Clicar em um objeto de uma árvore e ver as informações relevantes a este objeto em outra área é um comportamento esperado.
Prevenção de Erros 3 Se o usuário arrastou para um local que não corresponde à posição desejada, ele é “avisado” pelo valor da barra deslizante, que é atualizado em tempo real.
Reconhecer em vez Recordar 1 É difícil, pois o estado do sistema fica escondido dentro da árvore. O usuário precisa fazer uma buscar serial por cada dado.
Flexibilidade e eficiência na utilização 0 Não será avaliado, pois foi avaliado pelo KLM.
Design Simples (não contem informação irrelevante ou raramente necessária)
3 Não há informação irrelevante, e a posição dos elementos segue o fluxo da ação.
Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 0 Não se aplica.
Ajuda e Documentação 0 Não se foi desenvolvido
TOTAL 12

Tabela 2. Avaliação da Inteface B, que sugere a implementação de uma barra deslizante.

A pontuação das interfaces A e B foi, respectivamente, 14 e 12. Os itens em que a interface A teve desempenho melhor foram “Visão do estado do sistema” e “Reconhecer em vez Recordar“. Já a interface B se saiu melhor no item “Consistência e Standards“. Como a diferença – mais uma vez – foi pequena (cerca de 15%) em favor da interface A, o teste com usuários e um protótipo funcional é recomendado.

Acompanhe!

* MOLICH, R.; NIELSEN, J. Improving a Human-Computer Dialogue: What designers Know About Traditional Interface Design. Communications of the ACM, v. 33, p. 338-342, 1990.

* Para ver as dez heurísticas: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

** Tradução de bartolom.eu

*** Stanton, N. & Young, M. (2003). A Guide to Methodology in Ergonomics: Designing for Human Use. 2nd edition, Taylor & Francis. ISBN: 0-7484-0703-0



Veja o post original no blog do autor aqui!  

Gabriela T. Perry

Escrito por Gabriela T. Perry @ http://www.gabriela.trindade.nom.br
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