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Mar 8

Server-Side ActionScript no Flash Media Server

Escrito por Leonardo França em 1, 2.0, 3.5, 4, 6, action, Actionscript, Actionscript 3.0, Adobe, Aplicativos, app, AR, bar, BI, botão, C#, carregar, case, class, Curso, Cursos, Desenvolvimento, Documentação, engine, err, eval, exemplo, Exemplos, flash, flash media, Flash Media Server, Flash Player, Flex, FMS, for, function, html, ide, IE, if, image, int, Java, Javascript, Mac, mg, NaN, O, on, online, padrão, player, pt, RIA, Ria’s Geral, S+S, server, servidor, streaming, swf, TAT, Teste, UI, uint, web, XP @ 03 8th, 2012 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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Poucos sabem mas o Flash Media Server(versão Interactive) possui uma linguagem de servidor chamada Server-Side ActionScript ou ActionScript Communications(extensão .asc). O que permite recurso poderosos em seus aplicativos multimídia muito além de um simples streaming.
Server-Side ActionScript é o nome que Adobe deu para o JavaScript 1.5, o Flash Media Server possui uma engine de JavaScript para compilar e executar os scripts.
O Server-Side ActionScript é parecido mas não idêntico ao ActionScript 1.0, mas ambos são baseado no ECMAScript(ECMA-262) edition 3 language specification. O Server-Side ActionScript roda sob a engine SpiderMonkey da Mozilla que consta no Flash Media Server enquanto que o ActionScript 1.0 roda sob o AVM1(ActionScript Virtual Machine 1) no Adobe Flash Player. O SpiderMonkey implementa o totalmente o ECMAScript enquanto que a AVM1 do Flash Player não. A grande diferença entre os dois é que o Server-Side ActionScript é case-sensitive.
Portanto para quem já tem conhecimento de JavaScript, pode reaproveita-lo para usar no Flash Media Server, é possível utilizar a maioria dos recursos e ainda contar com os recursos exclusivos do Flash Media Server.

Vamos os primeiros passos para utilizar o Server-Side ActionScript no Flash Media Server. Uma maneira de testar seus scripts é usando o fms_console localizado no caminho:

INSTALATION FOLDERAdobeFlash Media Server 4.5webrootswfsfms_adminConsole.swf

Se você tiver o Adobe Flash Professional, pode abrir esse arquivo diretamente apenas dando dois cliques, caso contrario, abra pelo navegador. Ao ser aberto, devemos ter uma tela como essa:

fms_console_tela1

Tela inicial do fms_adminConsole.swf

Basta entrar com o login e senha que você determinou no momento em que estava instalando o Flash Media Server que deveremos entrar para a seguinte tela:

fms_console_tela2

Tela pos-login

Esse será seu melhor amigo ao desenvolver aplicativos com Flash/Flex e Flash Media Server. Por padrão, o Flash Media Server lê o seguinte diretorio:

INSTALATION FOLDERAdobeFlash Media Server 4.5applications

Esse caminho pode ser configurado modificando a linha “VHOST.APPSDIR” no seguinte arquivo:

INSTALATION FOLDERAdobeFlash Media Server 4.5conffms.ini

Criaremos um diretorio chamado “teste”, e dentro dele um arquivo chamando “main.asc” com o seguinte conteúdo:

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. // ActionScript Communications Document
  2. trace(“init app…”);

Agora no console, carregaremos nossa aplicação criando uma nova instância dela selecionando no combobox:

Na tela seguinte, basta dar um “enter”.

Deveremos ter o resultado do nosso trace na caixa de texto como na imagem:

fms_console_tela5

Resultado do trace

Uma recomendação que faço é que você limpe a tela antes de executar novamente o script main.asc, basta clicar no botão Clear Log(1) e depois em Reload Application(2):

Alguns exemplos do que pode ser usado com o Server-Side ActionScript

Constantes

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. // ActionScript Communications Document
  2. trace(“init app…”);
  3. const PI = 3.14;
  4. trace(PI);

Expressões Regulares

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. // ActionScript Communications Document
  2. trace(“init app…”);
  3. myRe = /d(b+)d/g;
  4. myArray = myRe.exec(“cdbbdbsbz”);
  5. trace(myArray);

Funções

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. // ActionScript Communications Document
  2. trace(“init app…”);
  3. function teste()
  4. return “to na funcao o/”;
  5. trace(teste());
  6. function factorial(n)
  7. if ((n == 0)
  8. }
  9. trace(factorial(5));

Objetos

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. // ActionScript Communications Document
  2. trace(“init app…”);
  3. var obj = id:“teste”,data:2,status:“ONLINE”,type:“admin”
  4. trace(obj);
  5. for(s in obj)
  6. trace(s +” – “+obj[s]);

Array

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. // ActionScript Communications Document
  2. trace(“init app…”);
  3. var arr = ["leo", "carol", "pam", "perla","carlinha"];
  4. trace(arr);
  5. function removeValueFromArray(arr, value)
  6. var len = arr.length;
  7. for(var i = len; i> -1; i–)
  8. if(arr[i] === value)
  9. arr.splice(i, 1);
  10. }
  11. return arr;
  12. }
  13. trace(removeValueFromArray(arr,“pam”));

Aviso importante, use esses recursos SOMENTE em ambiente de desenvolvimento. Em ambiente de produção, você derrubará todo mundo que estiver conectado ? sua aplicação. :P

Referência:
Documentação do Adobe Flash Media Server

Jan 3

SharedObject com Flash Media Server

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Actionscript3, Adobe, Air, Aplicativos, app, AR, BI, botão, browser, C#, class, cliente, código, Cookie, Curso, dados, demo, Download, err, event, EventListener, events, exemplo, Ferramenta, filter, flash, flash media, Flash Media Server, Flash Player, Flex, FMS, function, Geral, git, Google, handle, html, ide, IE, if, image, instalação, int, live, mg, O, on, Outros, Partilha, player, pt, referencia, RIA, Ria’s Geral, RTM, RTMP, S+S, server, servidor, swf, TAT, UI, uint, update, Ved, web, window @ 01 3rd, 2012 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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SharedObject é um recurso que dar ao Flash Player a capacidade de salvar dados localmente para poder ser usado posteriormente em sua aplicação, a grosso modo é como um cookie. Com o Flash Media Server, foi introduzido a possibilidade de usar o SharedObject Remote, no qual os dados são salvos no servidor Flash Media Server e compartilhados para todas as instâncias de uma conexão entre o Flash Player e o Flash Media Server. Isso possibilita a criação de aplicativos em real time como Dashboards, chats e o que mais a imaginação permitir.

O uso do SharedObject Remote pode ser usado de duas maneiras em conjunto com o Adobe Flash Media Server.

  • Somente pelo lado cliente, através do Flash Player/AIR
  • Em conjunto com ActionScript Communication, linguagem de servidor do Flash Media Server

Vejamos o primeiro caso:

Através do lado cliente, através do Flash Player/AIR

Caso você não tenha conhecimento para usar a linguagem Server-side do Flash Media Server, é possível utilizar o SharedObject Remote somente pelo ActionScript 3.0. Vamos a um exemplo clássico sharedBall, onde o objetivo é compartilhar as posições da bolinha a atualizar nos outros clientes conectados a mesma instância.

  • Vá até o diretório de instalação do Flash Media Server e procure pela pasta “applications”, lá crie um diretório chamado “sharedBall”, dentro dele um arquivo chamado “main.asc”
  • Abra o main.asc no seu editor de textos de preferencia ou pelo próprio Flash e digite: trace(“sharedBall…”);
  • Vamos testar esse arquivo, abra o console do Flash Media Server, geralmente fica localizado no diretorio de instalação/webrrot/swfs. Você pode abrir pelo browser ou o swf diretamente.
  • Clique no botão “View Applications” e em seguida procure o nome “sharedBall” no combobox logo no canto inferior esquerdo onde está escrito “New Instance…”
  • Selecione “sharedBall” e deveremos ter na aba Live Log algo como na imagem abaixo:

  • No Flash, criei uma bola com as ferramentas de desenho e converti para MovieClip dando o nome de “mc_ball”.
  • Estamos prontos para começar a integração entre o Flash e o Flash Media Server. Crie um layer para o ActionScript e abra o editor apertando F9 ou “Window->Actions”
  • Nosso código começa com a conexão com o servidor Flash Media Server
PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. import flash.net.NetConnection;
  2. import flash.events.NetStatusEvent;
  3. var nc:NetConnection;
  4. function init():void
  5. nc = new NetConnection();
  6. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  7. nc.connect(“rtmp://localhost/sharedBall”);
  8. function handlerNetStatus(evt:NetStatusEvent):void
  9. trace(evt.info.code);
  10. init();

Feito isso, podemos testar o swf apertando Ctrl+Enter, se tudo correr bem, deveremos ter a seguinte mensagem no output do Flash:

NetConnection.Connect.Success

Com a conexão feita, podemos instanciar o nosso SharedObject Remote para compartilhar as posições de x e y da bolinha.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. if(evt.info.code == “NetConnection.Connect.Success”)
  2. so = SharedObject.getRemote(“so”,nc.uri,false);
  3. so.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  4. so.addEventListener(SyncEvent.SYNC, handlerSync);
  5. so.connect(nc);

O handlerSync é responsável por atualizar os dados de x e y pegaremos do SharedObject Remote:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. function handlerSync(evt:SyncEvent):void
  2. mc_ball.x = so.data.x;
  3. mc_ball.y = so.data.y;

Daremos a opção de ao clicar na bolinha, que ela possa ser arrastável, em seguida atualizaremos as posições de x e y no SharedObject Remote:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, handlerSharedBall);
  2. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, handlerSharedBallOut);
  3. function handlerSharedBall(evt:MouseEvent):void
  4. this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  5. mc_ball.startDrag();
  6. function handlerSharedBallOut(evt:MouseEvent):void
  7. mc_ball.stopDrag();
  8. function update(evt:Event=null):void
  9. so.setProperty(“x”,mc_ball.x);
  10. so.setProperty(“y”,mc_ball.y);

Segue o código completo:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. import flash.net.NetConnection;
  2. import flash.events.NetStatusEvent;
  3. import flash.net.SharedObject;
  4. import flash.events.SyncEvent;
  5. import flash.events.MouseEvent;
  6. import flash.events.Event;
  7. var nc:NetConnection;
  8. var so:SharedObject;
  9. function init():void
  10. nc = new NetConnection();
  11. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  12. nc.connect(“rtmp://localhost/sharedBall”);
  13. function handlerNetStatus(evt:NetStatusEvent):void
  14. {
  15. trace(evt.info.code);
  16. if(evt.info.code == “NetConnection.Connect.Success”)
  17. so = SharedObject.getRemote(“so”,nc.uri,false);
  18. so.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  19. so.addEventListener(SyncEvent.SYNC, handlerSync);
  20. so.connect(nc);
  21. }
  22. function handlerSync(evt:SyncEvent):void
  23. mc_ball.x = so.data.x;
  24. mc_ball.y = so.data.y;
  25. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, handlerSharedBall);
  26. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, handlerSharedBallOut);
  27. function handlerSharedBall(evt:MouseEvent):void
  28. this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  29. mc_ball.startDrag();
  30. function handlerSharedBallOut(evt:MouseEvent):void
  31. mc_ball.stopDrag();
  32. function update(evt:Event=null):void
  33. so.setProperty(“x”,mc_ball.x);
  34. so.setProperty(“y”,mc_ball.y);
  35. init();

Veja uma demostração em funcionamento:

Download sharedBall

Dez 27

Flex com PHP usando ZendAMF – Zend_Db

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 2009, 4, abas, action, Actionscript, Actionscript 3.0, Actionscript3, Adobe, Adobe Flex, AMF, amfphp, AR, Artigo, Banco de Dados, C#, catch, class, classe, classes, dados, email, exemplo, filter, Flex, framework, function, Google, handle, html, if, image, int, Java, lista, live, mg, mysql, O, on, Password, PHP, pt, Ria’s Geral, S+S, server, site, TAT, Tema, try, UI, uint, update, Ved, zend, Zend Amf, zendAMF, zendFramework @ 12 27th, 2011 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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O artigo Adobe Flex com PHP usando ZendAMF – primeiros passos teve como objetivo exemplificar a integração do Flex com PHP para quem já tinha sistemas desenvolvidos usando o AMFPHP, por isso não usei as classes para acesso a banco de dados do ZendFramework. Neste artigo mostrarei o mesmo exemplo mas usando exclusivamente ZendFramework.

Pegarei o mesmo exemplo utilizado no artigo anterior, só modificando a classe PHP para usar as classes de abstração de banco de dados do ZendFramework. Começaremos com nosso gateway.php

PLAIN TEXT
PHP:

  1. require_once ‘Zend/Config.php’;
  2. require_once ‘Zend/Db.php’;
  3. require_once ‘Zend/Amf/Server.php’;
  4. require_once ‘Zend/Amf/Exception.php’;
  5. require_once ‘Zend/Amf/Server.php’;
  6. $server = new Zend_Amf_Server();
  7. $server->setProduction(false);
  8. $server->setClass(‘Contato’);
  9. echo($server->handle());
  10. ?>

Executando o link no seu navegador, deve aparecer a seguinte mensagem:

Zend Amf Endpoint

Em seguida, modificaremos em nossa classe principal, que efetuará as operações de listar, inserir, apagar e atualizar os dados do nosso banco:

PLAIN TEXT
PHP:

  1. /*
  2. * author Leonardo França
  3. * site http://www.leonardofranca.com.br
  4. */
  5. class Contatos
  6. private $db;
  7. private $config;
  8. private $select;
  9. private $stmt;
  10. function __construct()
  11. $params['host'] = ‘localhost’;
  12. $params['dbname'] = ‘java’;
  13. $params['username'] = ‘root’;
  14. $params['password'] = ”;
  15. $database['adapter'] = ‘Mysqli’;
  16. $database['params'] = $params;
  17. $data['database'] = $database;
  18. $this->config = new Zend_Config($data);
  19. $this->db = Zend_Db::factory($this->config->database);
  20. public function getData()
  21. try
  22. $this->select = $this->db->select();
  23. $this->select->from(‘tabela’,array(‘id’,‘nome’,‘email’));
  24. $this->stmt = $this->select->query();
  25. $result = $this->stmt->fetchAll();
  26. return $result;
  27. catch (Exception $e)
  28. throw new Exception($e->getMessage());
  29. }
  30. public function insertData($data=array())
  31. try
  32. $dados = array(
  33. ‘nome’ => $data['nome'],
  34. ‘email’ => $data['email']
  35. );
  36. $retorno = $this->db->insert(‘tabela’, $dados);
  37. return $retorno;
  38. catch (Exception $e)
  39. throw new Exception($e->getMessage());
  40. }
  41. public function deleteData($data=array())
  42. try
  43. $retorno = $this->db->delete(‘tabela’, ‘id = ‘.$data['id']);
  44. return $retorno;
  45. catch (Exception $e)
  46. throw new Exception($e->getMessage());
  47. }
  48. public function updateData($data=array())
  49. try
  50. $dados = array(
  51. ‘nome’ => $data['nome'],
  52. ‘email’ => $data['email']
  53. );
  54. $where['id = ?'] = $data['id '];
  55. return $this->db->update(‘tabela’, $dados, $where);
  56. catch (Exception $e)
  57. throw new Exception($e->getMessage());
  58. }
  59. }
  60. ?>

No ActionScript só precisaremos mudar o que será passado para o PHP, ao inves de VOs, mandaremos Arrays:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. public function insertData():void
  2. var contatosVO:Array = [];
  3. contatosVO['nome']= input_nome.text;
  4. contatosVO['email'] = input_email.text;
  5. ro.insertData(contatosVO);

Referências:
http://framework.zend.com/manual/en/zend.db.adapter.html

Set 16

Google+ API e Actionscript 3

Escrito por Pedro Claudio em 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, api, AR, C#, demo, exemplo, Google, int, mg, Notícias, O, on, pt, Ria’s Geral, S+S, UI, Wordpress, XP @ 09 16th, 2011 | via http://blog.pcsilva.com/index.cfm | Sem comentários
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Luca Mezzalira, mostra seu experimento com Google API e ActionScript 3, para demonstrar a facilidade da interação.

A demonstração ainda dispõe de arquivos de exemplo, confira.

Ago 31

Oportunidades de trabalho na Alta Comunicazione

Escrito por Lucas Marçal em 1, 4, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, AMF, amfphp, Android, api, app, AR, Banco de Dados, BI, builder 4, C#, ColdFusion, ColdFusion 8, css, css3, dados, Desenvolvimento, Design, designer, Destaque, developer, DRE, Dreamweaver, err, Ferramenta, flash, flash builder, Flash Builder 4, framework, gaia, git, html, html5, IE, if, ignite, int, Java, Javascript, JQuery, layout, motion, mysql, O, on, oop, photoshop, PHP, procura, programação, pt, RIA, Ria’s Geral, S+S, Sun, TAT, UI, Vagas, web, xhtml @ 08 31st, 2011 | via http://www.lucasmarcal.com.br/blog/ | Sem comentários
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A Alta Comunicazione está abrindo novas vagas para o setor de web, abaixo segue um descritivo do perfil desejado separado por áreas.
Se você tem facilidade em trabalhar em equipe, gosta de um bom desafio e procura uma vaga de trabalho entre em contato conosco:

Enviar CV para: trabalhecomagente@altacomunicazione.com.br
Assunto: DIGITAL
www.altacomunicazione.com.br

Perfil WebDesigner

-Ferramentas de trabalho
*Dreamweaver CS5.5
*Photoshop Cs5
*Illustrator CS5
*Fireworks Cs5

-Habilidades necessárias
*Conhecimento sobre XHTML e CSS
*Conhecimento sobre Jquery
*Conhecimento sobre JavaScript
*Sólidos Conhecimentos sobre Adptação de layouts (PSD) para XHTML

-Diferenciais
*habilidade para desenvolver layouts
*HTML5 e CSS3
—————————————————————————-

Perfil Developer PHP

-Ferramentas de trabalho
*Dreamweaver CS5.5
*Navcat
*Photoshop cs5
*Fireworks Cs5

-Habilidades necessárias
*Conhecimento sobre XHTML e CSS
*Conhecimento sobre Jquery / Javascript
*Conhecimento Intermediário sobre Linguagem SQL e Banco de dados MYSQL
*Conhecimento (ter desenvolvido algo) com Codeigniter
*Conhecimento sobre AMFPHP
*Conhecimento sobre PHP nativo
*Falicidade na integração de APIs

-Diferenciais
*HTML5 e CSS3
*Coldfusion 8 ou 9
—————————————————————————

Perfil Developer Actionscript 3.0

-Ferramentas de trabalho
*Dreamweaver CS5.5
*Flash Cs5.5
*Flash Builder 4.5 / FlashDeveloper 4.0 / FTD
*Photoshop cs5
*Fireworks Cs5

-Habilidades necessárias
*Conhecimento sobre Actionscript 3.0
*Conhecimento sobre Gaia Framework
*Conhecimento sobre adptação de layouts
*Conhecimento sobre OOP (Programação orientada a objeto)
*Falicidade na integração de APIs
*Sólidos conhecimentos sobre Motion via Timeline ou Greensock

-Diferenciais
*HTML5 e CSS3
*Coldfusion 8
*PHP (AMFPHP)
*Desenvolvimento de Apps para Android e IOS

Enviar CV para: trabalhecomagente@altacomunicazione.com.br
Assunto: DIGITAL
www.altacomunicazione.com.br

Ago 18

Usando a API de atualização do Adobe AIR

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 2009, 4, 6, action, Actionscript, Actionscript3, Adobe, Adobe Air, Air, api, Aplicativos, app, AR, auto, BI, botão, C#, chrome, class, classe, configuração, demo, Desenvolvedor, Download, err, erro, error, event, EventListener, events, exemplo, firefox, flash, flash builder, Flex, for, Formação, framework, function, Google, handle, html, IE, if, image, int, library, mg, MXML, novidade, Novidades, Number, O, on, Outros, PHP, platform, pt, quick, reference, referencia, RIA, Ria’s Geral, RoR, S+S, site, Software, spark, swf, TAT, Tema, Teste, UI, uint, update, Ved, web, window, XML @ 08 18th, 2011 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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Uma das funcionalidade que mais me foi útil no Adobe AIR, foi a adição de uma API mais bem elaborada para fazer atualização automatica de meus aplicativos. Isso pode ser muito importante porque nem todos os usuários tem tempo(ou vontade) de voltar no site do aplicativo para baixar a última versão.
Isso já é rotina para sistemas operacionais e softwares que usamos no dia-a-dia como o Mozilla Firefox e o Google Chrome(que nem pede permissão para atualizar né senhor Google).

A partir do Adobe AIR 1.5, temos a classe ApplicationUpdater e ApplicationUpdaterUI que tem como objetivo, definir o básico de funcionalidade de atualização para os aplicativos feitos com Adobe AIR

Gerenciar as atualizações pode ser complicado e o AIR update framework possui as API’s necessarias para que você faça isso de maneira prática e funcional. O desenvolvedor pode por exemplo:

  • Verificar atualizações por intervalo de tempo ou por requisição do usuário.
  • Baixar os arquivos de atualização da web
  • Avisar o usuário na primeira execução do software recém-instalado
  • Confirmar se o usuário deseja verificar se há atualizações
  • Exibir informações sobre a nova versão de atualização para o usuário
  • Exibir o status do download ou informação de erro para o usuário

As informações são obtidas a partir de arquivos XML onde você diz qual a última versão do software, as novidades da nova versão etc. Vamos a um exemplo prático, no caso usarei o Flash Builder que já deve ter os arquivos applicationupdater.swc e applicationupdater_ui.swc como referencia na biblioteca.
Começamos pelo xml chamado updateConfig.xml, que “dira” a seu aplicativo onde estão os arquivos para atualização.

PLAIN TEXT
XML:

  1. version=“1.0″ encoding=“utf-8″?>
  2. xmlns=“http://ns.adobe.com/air/framework/update/configuration/1.0″>
  3. >http://localhost:81/leonardofranca/air/updates/testeUpdate/updateDescriptor.xml>
  4. >1>
  5. >

Ele deve ser salvo no mesmo diretorio da sua aplicação, junto com os outros arquivos xml e swf. Agora no Flex, instanciaremos a classe ApplicationUpdateUI e setaremos o arquivo xml de configuração para que o Flex possa saber onde está a atualização.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var appUpdater:ApplicationUpdaterUI = new ApplicationUpdaterUI();
  2. appUpdater.configurationFile = new File(“app:/updateConfig.xml”);
  3. appUpdater.initialize();
  4. //via ActionScript
  5. //appUpdater.updateURL = ” http://example.com/updates/update.xml”;
  6. //appUpdater.delay = 1;

O arquivo updateDescriptor.xml é onde fica setado a versão em si da atualização do seu aplicativo e onde você pode colocar a descrição das novidades da atualização.

PLAIN TEXT
XML:

  1. version=“1.0″ encoding=“utf-8″?>
  2. xmlns=“http://ns.adobe.com/air/framework/update/description/2.5″>
  3. >0.0.2>
  4. >http://localhost:81/leonardofranca/air/updates/testeUpdate/testeUpdate_0.0.2.air>
  5. >
  6. This version has fixes for the following knowns issues:
  7. *First issue
  8. *Second issue
  9. ]]>>
  10. >

Basicamente é isso, vamos só implementar a chamada para que ao abrir o aplicativo, ele verifique se existe atualização.

PLAIN TEXT
MXML:

  1. “1.0″ encoding=“utf-8″?>
  2. xmlns:fx=“http://ns.adobe.com/mxml/2009″
  3. xmlns:s=“library://ns.adobe.com/flex/spark”
  4. xmlns:mx=“library://ns.adobe.com/flex/mx” creationComplete=“windowedapplication1_creationCompleteHandler(event)”>
  5. >
  6. [CDATA[
  7. import air.update.ApplicationUpdaterUI;
  8. import air.update.events.UpdateEvent;
  9. import mx.events.FlexEvent;
  10. private var appUpdater:ApplicationUpdaterUI;
  11. protected function windowedapplication1_creationCompleteHandler(event:FlexEvent):void
  12. appUpdater = new ApplicationUpdaterUI();
  13. appUpdater.configurationFile = new File("app:/updateConfig.xml");
  14. appUpdater.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, onError);
  15. appUpdater.addEventListener(UpdateEvent.INITIALIZED, handlerInit);
  16. appUpdater.initialize();
  17. //via ActionScript
  18. //appUpdater.updateURL = " http://example.com/updates/update.xml";
  19. //appUpdater.delay = 1;
  20. protected function onError(event:ErrorEvent):void
  21. trace(event.text);
  22. protected function handlerInit(event:UpdateEvent):void
  23. appUpdater.checkNow();
  24. ]]>
  25. >
  26. >
  27. >
  28. >

Criei uma segunda versão do meu aplicativo de teste para demonstração, deveremos ter o seguinte resultado:

Check for update

Clique para ampliar

Caso o usuário queira verificar se existe alguma atualização do aplicativos, basta clicar no botão “check for upadates. O arquivo atualizado é baixado e instalado.

Clique para ampliar

Clique para ampliar

Clique para ampliar

Referências:
http://help.adobe.com/en_US/air/build/WS9CD40F06-4DD7-4230-B56A-88AA27541A1E.html
http://www.adobe.com/devnet/air/flex/quickstart/articles/update_framework.html

Jul 6

Adobe Mobile Challenge

Escrito por Mauro Martins em .NET, 1, 2.0, 3.5, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Adobe, Adobe Max, Android, app, apple, AR, BI, blog, C#, class, err, Eventos, Flash / Flex, Flex, for, Formação, framework, image, Inspiração, layout, Links e sugestões, map, mg, mobile, O, on, pt, Ria’s Geral, S+S, web @ 07 6th, 2011 | via http://imauro.com/blog/ | Sem comentários
Mauro Martins
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ch3 Adobe Mobile Challenge

Olá a todos!

A Adobe lançou hoje o Adobe Mobile Challenge que te permite ganhar um bilhete para a MAX 2011!

O desafio consiste em desenvolver uma aplicação usando apenas ActionScript 3.0 ou usando a framework de Flex. Pode ser qualquer tipo de aplicação!

Coloca a aplicação nos três marketplaces (Android Marketplace, Apple Store e BlackBerry App World) antes de 1 de Setembro, e regista-te para te habilitares a ganhar o bilhete!

Para mais informação:

http://www.adobemobilechallenge.com/



Mai 26

Carregando CSS diferentes em runtime

Escrito por SamuelFacchinello em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, Adobe, Adobe Flex, AR, BI, blog, Blogs, botão, C#, carregar, css, Download, exemplo, flash, Flex, fonte, for, Google, html, IE, if, int, internet, mg, O, on, platform, procura, pt, reference, Ria’s Geral, runtime, S+S, swf, UI, Vários, zend @ 05 26th, 2011 | via http://desenvolvendoemflex.blogspot.com/ | Sem comentários
SamuelFacchinello
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Muitas vezes precisamos que uma mesma aplicação fique com aparências diferentes de acordo com o gosto de cada um, por isso vou mostrar como carregar um ou vários CSS em runtime no Flex.
Procurando na internet sobre isso, me deparei com o blog do Fabio Silva dizendo como fazer, então resolvi implementar e mostrar para vocês como fazer.
Como faz?
O css deve ser compilado, (no FlashBuilder) basta clicar com o botão direito do mouse no arquivo do CSS e marcar a opção “Compile CSS to SWF”, com isso o CSS será compilado como um arquivo externo, no formato “.swf”, ao rodar sua aplicação basta usar a função:
StyleManager.loadStyleDeclarations(“./css/css.swf”);
Exemplo:

Para fazer o download do fonte clique com o botão direito e depois em “view source”.

Por hoje é isso!!!

Sigam o blog e comentem!!

Fontes:
http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/mx/styles/StyleManager.html
http://fabiophx.blogspot.com/2010/09/carregando-css-em-run-time.html

Mai 19

10 coisas que um bom programador flex deve saber

Escrito por Daniel Schmitz em .NET, 1, 2.0, 2009, 3.5, 4, 6, action, Action Script, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Actionscript3, Adobe, Air, api, Aplicativos, Apresentação, AR, Arquitetura, arte, Artigo, as3, BI, Bindable, blog, bug, builder 4, C#, Cairngorm, class, classe, classes, código, código fonte, Componente, Componentes, components, control, Controles, css, Curso, Cursos, custom, dados, Data Binding, DataGrid, Debug, demo, desempenho, Desenvolvedor, desenvolvedores, Design, developer, development, dispatch, dispatchEvent, DRE, empresas, err, Estilo, event, EventListener, Evento, Eventos, eventos customizados, events, Excel, explorer, Ferramenta, flash, flash builder, Flash Builder 4, Flash Player, Flex, Flex 3, Flex 4, Flex Examples, fonte, for, framework, Frameworks, Google, Gráfico, handle, html, HTTPService, ide, IE, if, int, interface, Java, layout, lista, live, Livro, lógica, map, Mate, MAX 2009, mvc, MXML, O, on, oop, opensource, Outros, player, polimorfismo, problema, problemas, programação, Projetos, pt, RIA, Ria’s Geral, ruby, S+S, site, skins, Sun, tag, TAT, Tech, Tecnologia, tv, UI, uint, utf8, Ved, Vídeo, vs, web, Webservice, XML, XP @ 05 19th, 2011 | via http://flex.etc.br | Sem comentários
Daniel Schmitz
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Esta é uma tradução do seguinte artigo: 10 Things A Good Flex Developer Should Know

Para ser um bom programador Flex é preciso mais que simplesmente saber como usar alguns componentes nativos do Flex. É preciso muito mais.

Aqui está minha contribuição sobre o assunto… juntamente com alguns recursos ou algumas palavras-chave que você poderá pesquisar facilmente através do Google.

Por favor, comente no blog se você achar que esqueci algo (o que é inevitável) ou se quiser sugerir alguns recursos interessantes que devo acrescentar.

1- Programação orientada a Objetos (OO)

O Flex se baseia na linguagem ActionScript3, que é totalmente orientada a objetos. Embora não seja um conceito fácil de aprender, programação orientada a objeto é um pré-requisito para aprender Flex. Se já possui experiência com OO (Java, C#, Ruby, etc), então você está pronto. Se não, você precisará pegar um livro sobre OO e começar a aprender o mais rápido possível.

· Head First Java (Java? Sim, Eu sei. Mas confie em mim.)

· Object-oriented programming with ActionScript 3.0

Nota: Alguns de vocês poderão perguntar – “O que são padrões de projetos?”. Vamos dar um passo de cada vez? Preocupe-se em entender classes e objetos, interfaces, herança, composição, polimorfismo, encapsulamento, etc. Só então considere estudar padrões de projetos. De fato, se eu escrever um post intitulado “10 coisas que um GRANDE programador Flex deve saber”, padrões de projeto estará nessa lista.

2- ActionScript/MXML

ActionScript é a linguagem de programação usada juntamente com MXML para criar aplicações Flex. MXML é uma linguagem de marcação baseada em XML. Cada tag MXML é mapeada diretamente para uma classe ActionScript correspondente. MXML é usado pelos desenvolvedores Flex principalmente para apresentar a interface do usuário, enquanto que, o ActionScript é usado para a lógica de negócio. Com exceções, é claro.

O Framework Flex inclui centenas de classes ActionScript e interfaces usadas para desenvolver aplicações Flex. Seu nível de habilidade como um desenvolvedor Flex está diretamente ligado ao seu conhecimento em relação ao ActionScript e MXML.

· Flex in a Week

· Tour De Flex

· Essential ActionScript 3.0

Nota: Fique ? vontade com a API do Flex. Como um desenvolvedor Flex, você vai usá-la diariamente.

3- Debugging

Boa parte do tempo de qualquer programador é gasto no debugging. Obviamente, é necessário debugar para rastrear a causa de bugs. No entanto, também é uma ótima maneira de conhecer o código fonte.

Felizmente, existem muitas ferramentas disponíveis para ajudá-lo com o trabalho de debugging. Invista algum tempo para aprender essas ferramentas. Seu investimento irá proporcionar retorno imediato.

· Flash Builder 4.5 Debugger

· De MonsterDebugger

· Kap Inspect

4- Programação orientada a eventos

Aplicações Flex são orientadas a eventos. Toda ação é o resultado de um evento assíncrono.

Como um desenvolvedor Flex, você deve saber como responder a eventos e como criar e disparar eventos. Para isso, é necessária uma sólida compreensão da arquitetura de eventos do Flex, incluindo familiaridade com os seguintes conceitos:

· Eventos nativos (Flash Player ou Framework de eventos Flex)

· Eventos customizados (Eventos criados pelo desenvolvedor, que estende a classe Event ou uma de suas subclasses)

· Disparar eventos, propagação de eventos (ver classe EventDispatcher e seu método dispatchEvent)

· Event listeners, event handlers (ver classe EventDispatcher e seus métodos addEventListener e removeEventListener)

· Fases do evento (capture, target & bubbling phases; target vs. currentTarget)

· Objetos do evento, tipos de eventos (ver classe Event e subclasses)

· Comportamento do evento default (ver classe Event e subclasses e seu método preventDefault)

5- Data binding

Aparentemente, data binding é um “no brainer”[1]. É só vincular o valor de uma propriedade ao valor de outra propriedade usando chaves. Quando o valor da propriedade de origem for alterado, o valor da propriedade de destino também é alterado.

No entanto, existe uma sobrecarga associada ao uso indiscriminado de data binding, podendo haver implicações no desempenho. Uma sólida compreensão de data binding ajudará a determinar quando é apropriado o seu uso e quando não é.

· Flex Tips – Using Bindable Metadata Events

· Michael Labriola’s presentation entitled Diving in the Data Binding Waters

6- Item renderers

Uma característica de uma aplicação Flex bem projetada é a apresentação dos dados de uma forma visualmente atraente. O Flex oferece uma série de controles baseados em listas (DataGrid, List, TileList, HorizontalList, etc) responsável pela apresentação dos dados. Portanto, pode-se personalizar a exibição dos dados com a ajuda de item renderers.

Você irá consumir muito tempo trabalhando com item renderers. Então é melhor saber bem como ele funciona.

· Flex Examples – Item Renderers in Practice

· A Deep Dive into Flex 4 Lists and Layouts

7- Acesso remoto a dados

Você conhece muitas aplicações que não interagem com os dados? Eu também não. Saiba como recuperar dados através de HTTPServive, WebService e RemoteObject. A arquitetura do framework Flex também poderá ajudá-lo com isso (ver #9).

· Retrieving and handling data with HTTPService

· Retrieving and handling data with WebService

· Retrieving and handling data with RemoteObject

8- Styling / Skinning

Não vamos nos esquecer que o Flex é uma tecnologia de interface e, como tal, certamente há expectativas em relação ao design. Como um desenvolvedor Flex, você deve ser capaz de personalizar a aparência de seus aplicativos usando estilos CSS, gráficos e/ou skins.

Com o Flex 4, não há mais desculpas. Use um pouco do seu tempo para conhecer de uma vez o lado direito do seu cérebro. É uma excelente mudança de paradigma, e vai ajudá-lo a diferenciar-se dos outros desenvolvedores Flex.

· Flex Style Explorer

· ScaleNine

· Introduction to Flex: Part 3 – Styles & Skins

9- Pelo menos um framework de arquitetura Flex

A maioria dos frameworks de arquitetura Flex impõe uma separação de camadas através da implementação do MVC (model-view-controller). Além disso, esses mesmos frameworks especificam como seu código deve ser organizado dentro do projeto Flex.

Embora muitos argumentariam que os frameworks são desnecessários, acredito que os desenvolvedores Flex se beneficiam em muitos aspectos da experiência de usá-los. Basta assistir ? s técnicas (boas ou más) empregadas por um framework para resolver problemas complexos de arquitetura. Isso contribuirá para seu crescimento como um desenvolvedor Flex.

Além disso, é difícil negar o fato de que a experiência com framework aumentará substancialmente o seu valor comercial como um desenvolvedor Flex. Jesse Warden me disse recentemente “Existem poucas empresas que não usam frameworks, mas isso é raro. Queiramos ou não, está na ‘moda’”. Eu concordo com Jesse.

· Cairngorm

· Parsley

· PureMVC

· Mate

· Swiz

· Robotlegs

10- Ciclo de vida de componentes e display list

Eu não estava convencido da necessidade de aprender o ciclo de vida de componentes Flex ou da display list até que escrevi o meu primeiro componente customizado (na verdade foi um componente semi-customizado que se estendia do componente Canvas). Até essa época eu usava componentes nativos do Flex, usando apenas o MXML enquanto que a display list era renderizada para mim. Em nenhuma vez tive que usar os métodos addChild, createChildren ou commitProperties, e usava o evento creatiomComplete para tudo.

Meu primeiro componente customizado usava uma quantidade enorme de eventos assíncronos, e eu não poderia prever a ordem em que cada evento seria disparado. Só depois que eu aprendi os métodos e variáveis do ciclo de vida dos componentes do Flex que eu pude ter um certo controle.

Estes métodos do ciclo de vida estão lá para serem usados. Saiba como funcionam e use-os para o seu benefício. Sua vida será mais fácil e você perderá menos cabelos.

· Colin Moock’s Lost ActionScript Weekend – The Display List

· Creating New Components in Flex 3

· Diving Deep with the Flex Component Lifecycle

· Understanding the Flex 3 Component and Framework Lifecycle


[1] Expressão americana usada para algo que requer pouco esforço mental ou inteligência para realizar ou compreender

Mai 7

Acessando a camera do celular com Adobe AIR for Android

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, Actionscript3, Adobe, Adobe Air, Air, Android, api, app, AR, auto, BI, C#, class, classe, classes, configuração, Curso, Cursos, demo, Desktop, err, erro, error, event, EventListener, exemplo, filter, flash, flash media, Flash Media Server, Flex, for, function, Geral, Google, html, ide, IE, if, image, int, internet, live, mg, mobile, O, on, padrão, PHP, platform, pt, reference, Ria’s Geral, RoR, S+S, server, servidor, SmartPhone, streaming, string, UI, Ved, Vídeo, web, XML @ 05 7th, 2011 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
Leonardo França
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O Adobe AIR for Android pode acessar alguns recursos do hardware dos smartphones. Dentre alguns deles podemos citar o acesso a internet, ler o estado do telefone, o acesso da rede, o acesso da wifi, GPS, sensores etc. O Adobe AIR pode acessar também a camera do dispositivo, sendo que isso pode ser feito de duas maneiras.

O Adobe AIR está disponivel para dispositivos rodando Android a partir da versão 2.2(Froyo)

Temos duas classes para acessar a camera com Adobe AIR for Android:

http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/Camera.html
A primeira maneira de acessar a câmera do celular é usando a classe Camera, clássica e já bastante conhecida de nossos trabalhos em ambiente web e desktop. Antes você pode usar o método Camera.isSupported, e para pegar as câmeras usando Camera.getCamera().

Geralmente essa classe é usada também para enviar o streaming de sua câmera para o servidor Flash Media Server(em conjunto com a classe NetStream) e transmitir para web, desktop ou mobile. Veja um exemplo de uso:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var camera:Camera = Camera.getCamera();
  2. if (camera != null)
  3. video = new Video(camera.width * 2, camera.height * 2);
  4. video.attachCamera(camera);
  5. addChild(video);
  6. else
  7. trace(“You need a camera.”);

No getCamera, se não for passado nenhum parâmetro, acessará a camera principal do dispositivo, você pode acessar uma câmera especifica passando o índice dela como string:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var arrCamera:Array = Camera.names;// todas as câmeras como array
  2. var camera:Camera = Câmera.getCamera(“1”);//acessando a câmera de indece 1

http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/CameraUI.html
CameraUI é uma classe nova exclusiva para o Adobe AIR for Mobile Devices, permitindo que você capture a imagem ou vídeo do aplicativo padrão de câmera do celular. A imagem ou video fica disponivel no objeto MediaEvent. Veja um exemplo de uso:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var deviceCameraApp:CameraUI = new CameraUI();
  2. var imageLoader:Loader;
  3. deviceCameraApp.addEventListener( MediaEvent.COMPLETE, imageCaptured );
  4. deviceCameraApp.addEventListener( Event.CANCEL, captureCanceled );
  5. deviceCameraApp.addEventListener( ErrorEvent.ERROR, cameraError );
  6. deviceCameraApp.launch( MediaType.IMAGE );
  7. function imageCaptured( event:MediaEvent ):void
  8. trace( “Media captured…” );
  9. var imagePromise:MediaPromise = event.data;
  10. if( imagePromise.isAsync )
  11. trace( “Asynchronous media promise.” );
  12. imageLoader = new Loader();
  13. imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, asyncImageLoaded );
  14. imageLoader.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, cameraError );
  15. imageLoader.loadFilePromise( imagePromise );
  16. else
  17. trace( “Synchronous media promise.” );
  18. imageLoader.loadFilePromise( imagePromise );
  19. showMedia( imageLoader );
  20. }
  21. function captureCanceled( event:Event ):void
  22. trace( “Media capture canceled.” );
  23. NativeApplication.nativeApplication.exit();
  24. function asyncImageLoaded( event:Event ):void
  25. trace( “Media loaded in memory.” );
  26. showMedia( imageLoader );
  27. function showMedia( loader:Loader ):void
  28. this.addChild( loader );
  29. function cameraError( error:ErrorEvent ):void
  30. trace( “Error:” + error.text );
  31. NativeApplication.nativeApplication.exit();

Um ultimo detalhe para que funcione no smartphone, é necessario setar a permissão para que o aplicativo possa acessar a camera no Android. Isso é feito no xml de configuração do Adobe AIR:

PLAIN TEXT
XML:

  1. >
  2. >
  3. ]]>>
  4. >

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