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Jan 3

SharedObject com Flash Media Server

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Actionscript3, Adobe, Air, Aplicativos, app, AR, BI, botão, browser, C#, class, cliente, código, Cookie, Curso, dados, demo, Download, err, event, EventListener, events, exemplo, Ferramenta, filter, flash, flash media, Flash Media Server, Flash Player, Flex, FMS, function, Geral, git, Google, handle, html, ide, IE, if, image, instalação, int, live, mg, O, on, Outros, Partilha, player, pt, referencia, RIA, Ria’s Geral, RTM, RTMP, S+S, server, servidor, swf, TAT, UI, uint, update, Ved, web, window @ 01 3rd, 2012 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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SharedObject é um recurso que dar ao Flash Player a capacidade de salvar dados localmente para poder ser usado posteriormente em sua aplicação, a grosso modo é como um cookie. Com o Flash Media Server, foi introduzido a possibilidade de usar o SharedObject Remote, no qual os dados são salvos no servidor Flash Media Server e compartilhados para todas as instâncias de uma conexão entre o Flash Player e o Flash Media Server. Isso possibilita a criação de aplicativos em real time como Dashboards, chats e o que mais a imaginação permitir.

O uso do SharedObject Remote pode ser usado de duas maneiras em conjunto com o Adobe Flash Media Server.

  • Somente pelo lado cliente, através do Flash Player/AIR
  • Em conjunto com ActionScript Communication, linguagem de servidor do Flash Media Server

Vejamos o primeiro caso:

Através do lado cliente, através do Flash Player/AIR

Caso você não tenha conhecimento para usar a linguagem Server-side do Flash Media Server, é possível utilizar o SharedObject Remote somente pelo ActionScript 3.0. Vamos a um exemplo clássico sharedBall, onde o objetivo é compartilhar as posições da bolinha a atualizar nos outros clientes conectados a mesma instância.

  • Vá até o diretório de instalação do Flash Media Server e procure pela pasta “applications”, lá crie um diretório chamado “sharedBall”, dentro dele um arquivo chamado “main.asc”
  • Abra o main.asc no seu editor de textos de preferencia ou pelo próprio Flash e digite: trace(“sharedBall…”);
  • Vamos testar esse arquivo, abra o console do Flash Media Server, geralmente fica localizado no diretorio de instalação/webrrot/swfs. Você pode abrir pelo browser ou o swf diretamente.
  • Clique no botão “View Applications” e em seguida procure o nome “sharedBall” no combobox logo no canto inferior esquerdo onde está escrito “New Instance…”
  • Selecione “sharedBall” e deveremos ter na aba Live Log algo como na imagem abaixo:

  • No Flash, criei uma bola com as ferramentas de desenho e converti para MovieClip dando o nome de “mc_ball”.
  • Estamos prontos para começar a integração entre o Flash e o Flash Media Server. Crie um layer para o ActionScript e abra o editor apertando F9 ou “Window->Actions”
  • Nosso código começa com a conexão com o servidor Flash Media Server
PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. import flash.net.NetConnection;
  2. import flash.events.NetStatusEvent;
  3. var nc:NetConnection;
  4. function init():void
  5. nc = new NetConnection();
  6. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  7. nc.connect(“rtmp://localhost/sharedBall”);
  8. function handlerNetStatus(evt:NetStatusEvent):void
  9. trace(evt.info.code);
  10. init();

Feito isso, podemos testar o swf apertando Ctrl+Enter, se tudo correr bem, deveremos ter a seguinte mensagem no output do Flash:

NetConnection.Connect.Success

Com a conexão feita, podemos instanciar o nosso SharedObject Remote para compartilhar as posições de x e y da bolinha.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. if(evt.info.code == “NetConnection.Connect.Success”)
  2. so = SharedObject.getRemote(“so”,nc.uri,false);
  3. so.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  4. so.addEventListener(SyncEvent.SYNC, handlerSync);
  5. so.connect(nc);

O handlerSync é responsável por atualizar os dados de x e y pegaremos do SharedObject Remote:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. function handlerSync(evt:SyncEvent):void
  2. mc_ball.x = so.data.x;
  3. mc_ball.y = so.data.y;

Daremos a opção de ao clicar na bolinha, que ela possa ser arrastável, em seguida atualizaremos as posições de x e y no SharedObject Remote:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, handlerSharedBall);
  2. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, handlerSharedBallOut);
  3. function handlerSharedBall(evt:MouseEvent):void
  4. this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  5. mc_ball.startDrag();
  6. function handlerSharedBallOut(evt:MouseEvent):void
  7. mc_ball.stopDrag();
  8. function update(evt:Event=null):void
  9. so.setProperty(“x”,mc_ball.x);
  10. so.setProperty(“y”,mc_ball.y);

Segue o código completo:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. import flash.net.NetConnection;
  2. import flash.events.NetStatusEvent;
  3. import flash.net.SharedObject;
  4. import flash.events.SyncEvent;
  5. import flash.events.MouseEvent;
  6. import flash.events.Event;
  7. var nc:NetConnection;
  8. var so:SharedObject;
  9. function init():void
  10. nc = new NetConnection();
  11. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  12. nc.connect(“rtmp://localhost/sharedBall”);
  13. function handlerNetStatus(evt:NetStatusEvent):void
  14. {
  15. trace(evt.info.code);
  16. if(evt.info.code == “NetConnection.Connect.Success”)
  17. so = SharedObject.getRemote(“so”,nc.uri,false);
  18. so.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  19. so.addEventListener(SyncEvent.SYNC, handlerSync);
  20. so.connect(nc);
  21. }
  22. function handlerSync(evt:SyncEvent):void
  23. mc_ball.x = so.data.x;
  24. mc_ball.y = so.data.y;
  25. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, handlerSharedBall);
  26. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, handlerSharedBallOut);
  27. function handlerSharedBall(evt:MouseEvent):void
  28. this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  29. mc_ball.startDrag();
  30. function handlerSharedBallOut(evt:MouseEvent):void
  31. mc_ball.stopDrag();
  32. function update(evt:Event=null):void
  33. so.setProperty(“x”,mc_ball.x);
  34. so.setProperty(“y”,mc_ball.y);
  35. init();

Veja uma demostração em funcionamento:

Download sharedBall

Mai 7

Acessando a camera do celular com Adobe AIR for Android

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, Actionscript3, Adobe, Adobe Air, Air, Android, api, app, AR, auto, BI, C#, class, classe, classes, configuração, Curso, Cursos, demo, Desktop, err, erro, error, event, EventListener, exemplo, filter, flash, flash media, Flash Media Server, Flex, for, function, Geral, Google, html, ide, IE, if, image, int, internet, live, mg, mobile, O, on, padrão, PHP, platform, pt, reference, Ria’s Geral, RoR, S+S, server, servidor, SmartPhone, streaming, string, UI, Ved, Vídeo, web, XML @ 05 7th, 2011 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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O Adobe AIR for Android pode acessar alguns recursos do hardware dos smartphones. Dentre alguns deles podemos citar o acesso a internet, ler o estado do telefone, o acesso da rede, o acesso da wifi, GPS, sensores etc. O Adobe AIR pode acessar também a camera do dispositivo, sendo que isso pode ser feito de duas maneiras.

O Adobe AIR está disponivel para dispositivos rodando Android a partir da versão 2.2(Froyo)

Temos duas classes para acessar a camera com Adobe AIR for Android:

http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/Camera.html
A primeira maneira de acessar a câmera do celular é usando a classe Camera, clássica e já bastante conhecida de nossos trabalhos em ambiente web e desktop. Antes você pode usar o método Camera.isSupported, e para pegar as câmeras usando Camera.getCamera().

Geralmente essa classe é usada também para enviar o streaming de sua câmera para o servidor Flash Media Server(em conjunto com a classe NetStream) e transmitir para web, desktop ou mobile. Veja um exemplo de uso:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var camera:Camera = Camera.getCamera();
  2. if (camera != null)
  3. video = new Video(camera.width * 2, camera.height * 2);
  4. video.attachCamera(camera);
  5. addChild(video);
  6. else
  7. trace(“You need a camera.”);

No getCamera, se não for passado nenhum parâmetro, acessará a camera principal do dispositivo, você pode acessar uma câmera especifica passando o índice dela como string:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var arrCamera:Array = Camera.names;// todas as câmeras como array
  2. var camera:Camera = Câmera.getCamera(“1”);//acessando a câmera de indece 1

http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/media/CameraUI.html
CameraUI é uma classe nova exclusiva para o Adobe AIR for Mobile Devices, permitindo que você capture a imagem ou vídeo do aplicativo padrão de câmera do celular. A imagem ou video fica disponivel no objeto MediaEvent. Veja um exemplo de uso:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. var deviceCameraApp:CameraUI = new CameraUI();
  2. var imageLoader:Loader;
  3. deviceCameraApp.addEventListener( MediaEvent.COMPLETE, imageCaptured );
  4. deviceCameraApp.addEventListener( Event.CANCEL, captureCanceled );
  5. deviceCameraApp.addEventListener( ErrorEvent.ERROR, cameraError );
  6. deviceCameraApp.launch( MediaType.IMAGE );
  7. function imageCaptured( event:MediaEvent ):void
  8. trace( “Media captured…” );
  9. var imagePromise:MediaPromise = event.data;
  10. if( imagePromise.isAsync )
  11. trace( “Asynchronous media promise.” );
  12. imageLoader = new Loader();
  13. imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.COMPLETE, asyncImageLoaded );
  14. imageLoader.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, cameraError );
  15. imageLoader.loadFilePromise( imagePromise );
  16. else
  17. trace( “Synchronous media promise.” );
  18. imageLoader.loadFilePromise( imagePromise );
  19. showMedia( imageLoader );
  20. }
  21. function captureCanceled( event:Event ):void
  22. trace( “Media capture canceled.” );
  23. NativeApplication.nativeApplication.exit();
  24. function asyncImageLoaded( event:Event ):void
  25. trace( “Media loaded in memory.” );
  26. showMedia( imageLoader );
  27. function showMedia( loader:Loader ):void
  28. this.addChild( loader );
  29. function cameraError( error:ErrorEvent ):void
  30. trace( “Error:” + error.text );
  31. NativeApplication.nativeApplication.exit();

Um ultimo detalhe para que funcione no smartphone, é necessario setar a permissão para que o aplicativo possa acessar a camera no Android. Isso é feito no xml de configuração do Adobe AIR:

PLAIN TEXT
XML:

  1. >
  2. >
  3. ]]>>
  4. >
Mar 16

Faça seu site de jogos online feitos em Flash

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 3d, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Adobe, api, AR, BI, blog, class, código, demo, Desenvolvedor, desenvolvedores, Desenvolvimento, DRE, engine, exemplo, Exemplos, facebook, flash, flash media, Flash Media Server, Flash Player, for, free, game, Google, ide, if, image, int, jogo, Jogos, library, lista, mg, News, newsletter, O, on, online, Pessoal, PHP, player, Plugin, produto, pt, Redes Sociais, RIA, Ria’s Geral, Scroll, server, site, TAT, UI, Ved, vs, web, wii, Wordpress @ 03 16th, 2011 | via http://www.leonardofranca.com.br | 1 comentário
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Sites de jogos online feitos com Adobe Flash se tornaram muito populares. Existem varias produtoras que se especializaram no desenvolvimento de jogos em Flash e nos últimos anos vimos um crescimento grande em relação aos jogos em Flash nas redes sociais a exemplos dos jogos casuais que encontramos no Facebook e Orkut.

Introducing the Molehill 3D APIs

O Adobe Flash oferece uma gama enorme de possibilidades para o desenvolvimento de jogos e recentemente com a nova API 3D do Flash Player(codinome Molehill), isso só aumentou e deu muita liberdade os desenvolvedores. Veja uma lista de demonstrações com Molehill.

Engine de Física

Para alguns jogos é essencial que se tenha um simulador de física(gravidade, ação e reação, colisões etc), as chamadas engines de física, que são bem conhecidas pelo pessoal que já desenvolve em outras plataformas especificas para jogos. Alguns engines de físicas para o Adobe Flash são:

  • Box2DFlash — This Flash physics engine is based on the widely recognized Box2D engine from C++.
  • Glaze — This one is based on the Chipmunk engine from C++. Beyond physics, this library also features scene management, line of sight, user input, scrolling, and AI.
  • JigLibFlash

visit www.mandreel.com

Você pode aproveitar também algumas bibliotecas ou códigos de jogos ja desenvolvidos e portar para o Flash atraves do Adobe Alchemy, para quem não sabe, o Adobe Alchemy converte código em C/C++ para ActionScript 3.0. Tanto que temos até produtoras portando jogos do Nintendo Wii para o Flash.

Sempre fui fã de games e desde meu primeiro video game, um Master System, sempre tive vontade de criar jogos e agora resolvi criar um site. Para criar um site de jogos em Flash, a empresa Mochi oferece opções entre plugin para WordPress, Game Site Script, Arcadem Pro 2.8+, phpArcadeScript e AV Arcade. O interessante da empresa é que a empresa oferece também os jogos e da a possibilidade de você publicar e ganhar alguma grana com seu próprio jogo. Meu jogo ainda está em produção e envolve Flash e Flash Media Server para algo mais interativo e em tempo real. Breve estarei disponibilizado no Mochi. Enquanto isso, aproveite alguns dos mais de 900 jogos online free feitos em Flash no site.

Submarino.com.br

Nov 12

MOLE HILL – FLASH

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Essa notícia é bem interessante, e no sentido real da palavra, de que nos interessa e muito, o Rafael Martinelli trouxe diretamente da MAX essa informação. Fiquei bastante impressionado com o MoleHill, motivo que me fez escrever esse post dando uma introdução sobre o assunto.

Estarei acompanhando com muito interesse o que estiver acontecendo nesse segmento e sempre que possível vou procurar trazer novidades sobre essa engine.

Mas afinal, o que é MoleHill?

“Molehill” é o nome de código para um novo conjunto de baixo nível, com APIs de aceleração GPU  3D  que permitirá avançadas experiências em 3D nas telas através do Adobe ® Flash ® Platform runtimes.

Existem diversas comunidades, frameworks para desenvolvedores poderem ampliar seus horizontes na criação de aplicações 3D, como Alternativa3D, Away3D, Flare3D, Sophie3D ou Yogurt3D.

Durante a AdobeMAX um vídeo muito interessante foi apresentado para os participantes, ele mostra um jogo em 3D com gráficos mais apurados, algo que não deixa nada a desejar a consoles físicos para games, e que, talvez não fosse nada fantástico o vídeo abaixo se o game não estivesse rodando em um FlashPlayer.

Impressionante ver o que a Adobe fez, e contrariando muitos que dizem que o flashplayer requer processamento da máquina, a Adobe fez um game com uma estrutura potente e que requer ZERO, isso mesmo, ZERO de processamento da CPU, utilizando somente a placa aceleradora.

Confira o vídeo antes de continuar o artigo.

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De acordo com o anúncio feito pela Adobe, no primeiro semestre de 2011, (quando em versão pública beta) a versão do Flash Player irá suportar essas novas APIs, bem como também acontecerá uma atualização do Adobe Flex SDK. Para obter mais informações leia atentamente o Molehill faq:

http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/#faq

Para a maior parte das suas dúvidas você com certeza encontrará as respostas aí nesse link, portanto vou me fixar a falar das possibilidades de algo assim.

Não será novidade pensar que milhares de desenvolvedores começarão a criar seus games, mas não é só de game que vive o homem, apesar de ser muito bom é claro. Essa engine nos dará possibilidades de experimentar de fato uma nova era da web em 3D. Lembramos que o shockwave não deu certo, não emplacou, mas pelo visto a Adobe aprendeu com o erro e fez uma engine de qualidade, a cada dia mais e mais computadores saem de fábrica com placa aceleradora 3D, ao ponto que isso está se tornando comum, se essa engine é a primeira fase, podemos esperar muito pelo que esta por vir.

Pense nas aplicações 3Ds que poderão ser desenvolvidas, pensem em um showroom virtual, hotsites etc, tudo aquilo que era feito antigamente com as piores gambiarras possíveis, hoje poderá ser realizado com qualidade.

Sou suspeito para tecer elogios a Adobe visto que sou um entusiasta, fiz minha carreira em cima de todos os seus sofwares, e claro, da Macromedia, que hoje é Adobe… portanto fico feliz em saber que ela nunca abandonou o Flash, e mais que isso, se empenhou em criar inclusive um conversor de SWF para HTML5, fazendo com que os desenvolvedores Flash (vulgo flasheiros) não percam seu mercado, afinal, se Flash fará HTML5, certo é dizer que HTML5 nunca fará um SWF e nem chegará perto da qualidade, visto que essa tecnologia com todo respeito ainda está engatinhando.

Mas o assunto é MoleHill, vamos  continuar falando de quem vai se dar bem nessa história toda na minha opinião.

.

.

Evidente, ela já se deu bem, e depois e todo o alvoroço e discussão sobre o Flash rodar ou não no Iphone fica aí um susto que a Adobe está dando a Apple, ou não, pois talvez a mesma já previa tal situação e portanto procurou evitar os games em Flash para poder alavancar a AppStore, sem entrar muito no tema, nem são os games 3Ds os mais vendidos na mesma (portanto nem sei porque da preocupação do Steve, talvez parcerias , enfim) mas…  certamente essa é uma tecnologia fantástica que faz a Adobe novamente ficar a frente dos demais, como sempre esteve. Afinal, uma plataforma para desenvolvimento de games mais sérios, com suporte a joysticks, volantes etc, (nada pronunciado a respeito mas isso vemos nos vídeos, o volante do XBox sendo utilizado), combinado com um Flash Media Server, um ambiente de multiusuário, online,  pode ser realmente devastador (no bom sentido) para o mercado como um todo.

Então não poderíamos deixar de falar quem é que mais ganha com isso.

.

Android

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O Android tem sido um parceiro do Flash simplesmente porque a Apple não quis ser no seu iOS, e a Adobe já se pronunciou a respeito dizendo que haverá acesso as APis 3D também para as plataformas móveis…  fantástico, não só para games, mas como falei, para outros recursos de aplicativos.

A web sempre procurou introduzir o 3D, é uma tendência natural, também sou suspeito para falar do assunto pois sempre apostei no 3D e sou um 3Ddesigner também e obviamente amo o assunto e sempre acreditei que a experiência 3D é muito poderosa, pois ela trata quase todas as sensações visuais que o cérebro pode comportar, dando é claro maior realismo ainda que não haja muitos detalhes gráficos.

Posso dizer que consigo passar horas desenvolvendo algo em 3D sem me cansar, pois me sinto imerso no ambiente, mas não é a mesma coisa para desenvolver algo em 2D.

Enfim, o Android de fato vai se dar bem nessa história, vai abocanhar todo um mercado de 3D para mobile, com milhares de desenvolvedores famintos para migrar diversas aplicações e games prontos para essa engine, para rodar em Flash.

.

Portanto quem também ganha com isso?

Os diversos frameworks que já citei.

.

Dentre eles eu aposto mais no AlternativaPlatform, me pareceu mais robusto, mais acabado inclusive, a maioria dos vídeos que trago aqui são desse framework, no mais, outras como Frare3D e Away3D também me parecem boas, mas como ainda não botei a mão em nenhuma delas fica suspeito comentar, em um futuro próximo farei alguns testes (como designer) e darei a minha visão. Mesmo assim, tanto designer como desenvolvedor terá uma gama de possibilidades bastando ver as suas necessidades, e ter várias opções nesse caso é muito bom.

Vou dar um foco maior a AlternativaPlatform, portanto veja o anúncio feito no blog da própria empresa sobre a Adobe Max.

http://blog.alternativaplatform.com/en/2010/10/16/alternativa-3d-is-free-see-you-at-adobe-max

Confira a qualidade do site:
http://alternativaplatform.com/en/

Uma breve introdução visual:

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Vamos agora a imersão, vamos aos vídeos:

.

Confira outro vídeo, agora de uma visão externa mostrando o “jogador” do MaxRacer :

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.

Outro vídeo da Alternativa3D:

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.

Agora da Frima Studio (http://www.frimastudio.com/), que utilizou a engine usada para PSP do jogo Zombie Tycoon (http://www.zombietycoon.com/EN/index.htm) migrando para Molehill (sim fantático, não o jogo mas a possibilidade) :

.

.

Away3D :

.

.

Vamos a uns vídeos mais instrutivos:

O primeiro é a sessão de Sebastian (engenheiro-chefe na Molehill):

.

.

O segundo vídeo é da equipe Flare3D, apresentando o Molehill e suas vantagens:

.

.

Away3D e Alternativa3D teams (equipes), ainda sobre seus respectivos frameworks e vantagens:

.

.

E então a Pixel Bender 3D:

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.

Bom galera, espero que esse post tenha sido uma boa introdução para conhecer o assunto, fiz uma pesquisa vasta para trazer as melhores informações sobre o tema e espero que tenham gostado.
Assim que tiver novas informações interessantes estarei postando, até lá se você também tiver algo a acrescentar não deixe de comentar aqui nesse post.

E que venha o mundo 3D na web.

_________________________________________

Eduardo Horvath é UX Specialist e Designer na DClick.
Formado pela Faculdade Impacta de Tecnologia no curso Design de Mídia Digital ele atua na área de Design a mais de 15 anos.

@eduardohorvath


Out 28

Flash Media Gateway

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Flash Media Gateway é um novo servidor da Adobe com o objetivo de possibilitar que aplicativos feitos com Flash Player ou Adobe AIR possam se comunicar atraves do protocolo SIP(Session Initiation Protocol). O FMG Telephony SDK se conecta de forma transparente com o Adobe Flash Media Server permitindo uma rápida integração da telefonia com seus aplicativos já existentes, portanto, dando controle total para personalizar o nível de recursos e aplicação de políticas que podem exigir. Torna facil de configurar e começar a usar sua primeira chamada para áudio e vídeo usando Session Initiation Protocol (SIP) sem escrever qualquer código ActionScript.

Veja mais detalhes:
http://labs.adobe.com/technologies/flashmedia_gateway/




Out 28

Criando aplicativos com Web Runtime(WRT) e Flash Lite para dispositivos Nokia

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Web RunTime é uma das possibilidades que a Nokia[bb]oferece para criação de aplicativos para seus dispositivos movéis. Se você já é um desenvolvedor web, você não precisa de quase mais nada para começar a desenvolver para os dispositivos Nokia usando o WRT. Ele permite a criação de widgets para plataforma S60 sendo uma extensão do navegador Webkit permintindo que as instâncias do browser sejam executadas como se fossem aplicativos separados. E você ainda pode criar aplicativos mais ricos com o uso do Flash.

Ferramentas de desenvolvimento.
A Nokia oferece algumas ferramentas para facilitar o desenvolvimento para WRT:

  • Nokia Web Developer Environment Standalone.
  • Plugin para o Aptana Studio.
  • Extensão para o Adobe Dreamweaver.
  • Plugin para o Microsoft Visual Studio.

Também oferece UI Framework e Library como:

  • Guarana WRT UI library – Uma library baseada em JQuery para o Nokia WRT feita pelo pessoal do INdT(Instituto Nokia de Tecnologia) com sede em Manaus.
  • Nokia Mobile Web Templates – Um conjunto de templates otimizados para mobile e para você customizar como quiser.

E tem algumas API’s para se trabalhar com os recursos dos dispositivos movéis.

  • Platform Service 2.0 – Uma API em JavaScript e ActionScript 2.0 para acessar recursos dos dispositivos movéis como acelerometro, geolocalização etc.
  • API Bridge – é um componente para aparelhos Nokia com Symbian, que permite widgets WRT, conteúdo Adobe Flash Lite e aplicações Java possam acessar recursos do dispositivo através de uma arquitetura plug-in. Os desenvolvedores podem estender o componente APIBridge com os seus próprios plug-ins.

Como funciona os widgets feitos com Web RunTime? esse widgets são arquivos com extensão .wgz que nada mais é que um arquivo compactado com os arquivos de seu site. Os arquivos que não podem faltar são:

  • Info.plist – arquivo responsavel pelas informações de seu widget como versão, pagina inicial, nome etc
  • index.html – na verdade, pode ser qualquer nome desde que esteja setado no Info.plist como MainHTML.

Criar widgets com WRT e Flash Lite
Como você usa html para criar seus widgets com WRT, nada impede de usar o Adobe Flash na mesma maneira de como você usa normalmente atraves do html. Vamos ver um exemplo usando JavaScript para fazer a comunicação com o Flash atraves da classe ExternalInterface. Nesse exemplo utilizarei o Nokia Web Developer Environment Standalone.

  • Crie um novo projeto do tipo Symbian web apps->Basic web app project. Dê um nome para seu projeto e clique em next. São gerados os arquivos basicos para seu projeto.

Daremos a opção do usuario escolher dois videos para tocar. Começaremos com o html contendo as opções de video.

PLAIN TEXT
XML:

  1. <label for="select"></label>
  2.       <select name="select" id="select">
  3.         <option value="sample">sample.flv</option>
  4.         <option value="sneeze">sneeze.flv</option>
  5.       </select>
  6.       <input type="button" name="button" id="button" value="Tocar" onclick="javascript:playVideo();" />

E o html que carregará o swf responsavél por tocar o video:

PLAIN TEXT
XML:

  1. <object id="playerFlashLite" name="playerFlashLite" width="360" height="360" data="PlayerFlashLite.swf"
  2.         allowscriptaccess=‘always’
  3.         allowFullScreen=‘true’
  4.         usefullscreen=‘true’
  5.         type=‘application/x-shockwave-flash’
  6.         loop=‘false’>
  7.       </object>

Editaremos o arquivo basic.js para adicionar o método que mandará para o swf o video que deverá ser tocado.

PLAIN TEXT
JAVASCRIPT:

  1. function playVideo()
  2. {
  3.     document.getElementById("playerFlashLite").playVideo(document.getElementById("select").value);
  4. }

No Flash, criamos um arquivo do tipo Flash Lite 3.0 ou 3.1. No painel da library, clique em na opção “new Video”. Dê o nome de instancia de “vd”. Em type deixe selecionando “Video (ActionScript-controlled) e adicione no stage. Adicionaremos o seguinte codigo para que o Flash execute o video via stream a partir do Flash Media Server:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT:

  1. import flash.external.*;
  2.  
  3. ExternalInterface.addCallback("playVideo",this,playVideo);
  4.  
  5. trace("init..");
  6. var nc = new NetConnection();
  7. nc.connect("rtmp://localhost/videoondemand");
  8.  
  9. nc.onStatus = function(info)
  10. {
  11.     trace("Level: " + info.level + " Code: " + info.code);
  12. };
  13.  
  14. function playVideo(video:String)
  15. {
  16.     ns = new NetStream(nc);
  17.     vd.attachVideo(ns);
  18.     ns.play(video);
  19.     ns.connect();
  20.     txt.text = video;
  21.     ns.onStatus = function(info)
  22.     {
  23.         trace("Level: " + info.level + " Code: " + info.code);
  24.     };
  25. }

Usamos a classe estatica ExternalInterface para que nosso método dentro do Flash possa ser chamado a partir do JavaScript. Executando o emulador do Nokia Web Developer, devemos ter algo parecido com isso:

Emulador Nokia Web Developer

Para gerar o arquivo .wgz, bastar clicar com o botão direito no projeto e pedir “Package Web app” e seu aplicativo está pronto para rodar no celular. Testei no Nokia 5230 :D

Para saber mais:
http://www.forum.nokia.com/Develop/Web/Tools/
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Category:Web_Runtime_%28WRT%29
JQuery Mobile
Adobe Flash Lite




Out 5

Stratus agora é Cirrus

Escrito por Leonardo França em 1, 4, 6, Adobe, api, Aplicativos, AR, audio, BI, blog, Blogs, class, Curso, Cursos, Desenvolvedor, desenvolvedores, flash, flash media, Flash Media Server, for, game, html, ide, if, image, int, mg, O, on, PHP, RIA, Ria’s Geral, server, servidor, Ved @ 10 5th, 2010 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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Kevin Towes, Product Manager do Adobe Flash Media Server, postou em seu blog que o Stratus agora foi renomeado para Cirrus(também é um tipo de nuvem). Cirrus da aos desenvolvedores a possibilidade de criar aplicativos de audio, video, games, colaborativos sem a necessidade de um servidor e com alguns recursos do novo Adobe Flash Media Server 4.

SAIBA MAIS: http://blogs.adobe.com/ktowes/2010/10/introducing-cirrus-the-new-codename-for-stratus.html

Out 4

Codinomes dos Softwares da Adobe (e antiga Macromedia)

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 4, 6, Adobe, Adobe Air, Air, AIR 2.0, api, Apollo, AR, Beta, BI, blog, Catalyst, class, ColdFusion, ColdFusion 8, cs4, Desenvolvimento, DRE, Dreamweaver, err, flash, Flash 10, Flash Catalyst, flash lite, flash media, Flash Media Server, Flash Platform, Flash Player, Flash Remoting, Flex, Flex 2, Flex 3, Flex 4, Flex Builder, fonte, for, gc, Gumbo, IE, if, image, lista, lite, Mac, mg, O, on, PHP, player, pt, Remoting, RIA, Ria’s Geral, RTW, server, Software, Sun, UI, update, Ved @ 10 4th, 2010 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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Segue alguns codinomes usados pela Adobe (e da antiga Macromedia) para o desenvolvimento de seus softwares. Lista em constante atualização, quem souber de algum codinome que não esteja na lista, pode deixar um comentário para atualização :D

Product Codename
Adobe AIR 2.5 ?
Adobe AIR 2.0 Athena
Adobe AIR 1.5 Cosmo
Adobe AIR 1.0 Apollo
Adobe Media Player Philo
VoIP for Flash Pacifica
Flash Player native 64-bit support Square
Flash Player 10 Astro
Flash Player 9.0.60 Moviestar
Flash Player 8.5 Zaphod
Flash CS5 Viper
Flash 10 CS4 Diesel
Flash 9 CS3 Bolero(Dot Release) > Blaze
Flash 8 8Ball
Flash Player 8 Maelstrom
Flash MX 2004 7.2 Ellipsis
Flash MX 2004 Matador
Flash MX Professional 2004 Toreador
Flash MX Fang
Flash 5 Gromit
Flash Remoting Salsa
Flash Media Server 2.0.1 Dynamo
Flash Media Server 2.0 Edison
Flash Communication Server 1.5 Kaiwa
Flash Communication Server 1.0 TinCan
Flash Lite 3.0 Authoring Rob Roy
Flash Lite 2.0 Deuce
Generator 2 Tsunami
Captivate Northshore
Central 1.5 Mercury > Gemini
Flash Catalyst Thermo
Flex 4.5 Hero
Flex 4.0 Gumbo
Flex 3.0 Moxie
FDS 2.x/3.0 ? Borneo
Flex Builder 2 Zorn
Flex 2.0 Mistral
Flex 1.5 for .NET Wondertwin
Flex 1.0 Illiad > Odyssey > RedHouse > Royale
Flex Builder 1.0 Brady
ColdFusion 9 Centaur
ColdFusion 8 (64Bit) Gemini
ColdFusion 8 Scorpio
ColdFusion MX 7.5 (?) Mystic
ColdFusion MX 7 Updater (7.0.1) Merrimack
ColdFusion MX 7 Elvis > Blackstone
ColdFusion MX 6.1 RedSky
ColdFusion MX 6 Neo
JRun 5 Cheetah
JRun 4 Nozomi
Director MX 2004 Woody
Director MX Foster
Director 8.5 Tron
Director 8 Woo
Director 6 Hopper
Director 5 Spike
Multiuser Server Mars
Contribute 2 Samwise
Contribute 1 Dashboard
Dreamweaver 10 CS4 Stiletto
Dreamweaver 9 CS3 Hanzo
Dreamweaver 8 Coltrane
Fireworks 8 Avedon

Fonte:
http://luar.com.hk/blog/?p=472

Out 4

O que é o Flash Access 2.0

Escrito por Leonardo França em 1, 2.0, 4, 6, Access, Adobe, api, Aplicativos, AR, BI, class, Desenvolvedor, desenvolvedores, Download, dynamic, empresas, flash, flash media, Flash Media Server, Flash Platform, Flash Player, Flex, for, Formação, IE, if, image, int, Java, live, mg, O, on, PHP, platform, player, progress, pt, Ria’s Geral, Saas, SDK, server, Software, streaming, UI, UX, Ved, Vídeo @ 10 4th, 2010 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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Flash Access 2.0

Flash Access 2.0

Recentemente a Adobe lançou um novo SDK chamado Adobe Flash Access, anteriormente chamado de FMRMS (Flash Media Rights Management Server). É um SDK feito em Java que visa dar aos desenvolvedores a possibilidade de proteger e monetizar seus aplicativos em vídeo baseados na Flash Platform, principalmente a distribuição de conteúdo via streaming podendo trabalhar em conjunto com o Adobe Flash Media Server.
O Flash Access tem capacidade de se adaptar varios modelos de negocios. incluindo vídeo on demand, aluguel e venda por meio eletrônico. As empresas também podem usar o Flash Access para proteger a integridade e privacidade da sua formação ou anúncios fornecidos através de vídeo. Você pode distribuir conteúdo protegido com o Flash Acesso por streaming através do Adobe Flash Media Server, o novo HTTP Dynamic Streaming , download progressivo, ou permitir downloads em uma biblioteca de conteúdo para reprodução em locais de conveniência do consumidor.

Fluxo de trabalho no Flash Access

Principais funcionalidades do Flash Access 2.0

  • New client support with Flash Player
  • New media delivery support with HTTP Dynamic Streaming
  • Flexible usage rules
  • Persistent content protection
  • Authenticated and anonymous access
  • Output protection
  • Support for Software as a Service (SaaS)

Veja mais em:
http://www.adobe.com/products/flashaccess/

Set 10

Iniciando com Open Source Media Framework – OSMF

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Actionscript3, Adobe, api, Aplicativos, app, AR, Artigo, Artigos, auto, back, bar, carregar, class, classe, classes, código, Componente, Componentes, control, Curso, Cursos, Download, engine, exemplo, Experiência do Usuário, filter, flash, flash builder, Flash Media Server, Flash Platform, Flex, for, framework, function, gc, Google, html, ide, IE, if, image, Iniciando, int, interface, Java, Javascript, layout, lite, live, Mate, menu, mg, NaN, O, on, opensource, Outros, padrão, PHP, player, progress, pt, RIA, Ria’s Geral, rss, RTM, RTMP, streaming, string, swf, TAT, template, UI, Ved, Vídeo, wave, web, window, XP @ 09 10th, 2010 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
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Open Source Media FrameworkO Open Source Media Framework – OSMF(antigo Strobe Media Framework) é um conjunto de componentes pré-programados para você usar em seus aplicativos multimidia, permite a facil implementação de recursos que tem como objetivo, enriquecer a experiência do usuário quando se trata de conteúdo multimidia para web.

O Open Source Media Framework – OSMF – permite a facil implementação de recursos que tem como objetivo, enriquecer a experiência do usuário quando se trata de conteúdo multimidia para web.

Dentre os recursos que podem ser facilmente implementados com OSMF incluem:

  • Veiculação de anúncios de vídeo template(VAST).
  • Media Abstract Sequencing Template (MAST).
  • Media RSS (MRSS).
  • Distribution Format Exchange Profile (DFXP).
  • Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL).

Vamos fazer um primeiro exemplo de um player bem simples com o OSMF, nos próximos artigos, vamos adicionando mais funcionalidades.
Crie um projeto do tipo ActionScript Project no Flash Builder ou uma nova classe ActionScript 3.0 no Flash Professional CS5. Daremos o nome de “MyPlayerOSMF” estendendo a classe Sprite.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. package
  2. {
  3.     import flash.display.Sprite;
  4.  
  5.     [SWF(width="640", height="360", backgroundColor="0×000000",frameRate="25")]  
  6.     public class MyPlayerOSMF extends Sprite
  7.     {
  8.         public function MyPlayerOSMF()
  9.         {
  10.         }
  11.     }
  12. }

Temos nosso esqueleto, vamos entender algumas classes do OSMF. As classes mais importantes que devemos conhecer para criar players de multimidia são:

  • MediaPlayer – É o engine do seu player. Essa classe corresponde aproximadamente a um player de mídia atual. Possui os métodos e propriedades para interface de controle de ações do usuário como play, pause, seek, e stop.
  • MediaElement – mídia, como vídeo, áudio, imagem, texto e assim por diante. Esta classe representa nada e tudo o que um MediaPlayer pode tocar.
  • MediaFactory – converte uma url para objeto para que possa ser tocada pelo player. A classe DefaultMediaFactory instancia objetos MediaElement do tipo correto determinado vídeo, áudio, imagem ou outros tipos de mídia suportados como entrada.
  • MediaPlayerSprite – Fornece as instâncias da classe MediaContainer, da classe MediaPlayer e da classe DefeaultMediaFactory. A classe MediaPlayerSprite fornece a maneira mais fácil de criar um media player com OSMF.

Vamos deixar algumas url’s para carregar os videos usando download progressivo e streaming.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. private static const VIDEO_RTMP:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short";
  2. private static const VIDEO_HTTP:String = "http://mediapm.edgesuite.net/osmf/content/test/logo_animated.flv";

Iniciaremos com uma instância da classe MediaFactory converter a url para objeto e a classe MediaElement sera responsável por criar o elemento necessario de acordo com o que for carregado, video, imagem ou swf. Em seguida usaremos a classe MediaPlayer que contem a base para controlar o player, tem como autoplay = true como padrão.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. package
  2. {
  3.     import flash.display.Sprite;
  4.    
  5.     import org.osmf.media.DefaultMediaFactory;
  6.     import org.osmf.media.MediaElement;
  7.     import org.osmf.media.MediaFactory;
  8.     import org.osmf.media.MediaPlayer;
  9.     import org.osmf.media.URLResource;
  10.        
  11.     [SWF(width="640", height="360", backgroundColor="0×000000",frameRate="25")]  
  12.     public class MyPlayerOSMF extends Sprite
  13.     {
  14.         private static const VIDEO_RTMP:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short";
  15. private static const VIDEO_HTTP:String = "http://mediapm.edgesuite.net/osmf/content/test/logo_animated.flv";    
  16.        
  17.         private var mediaFactory:MediaFactory;
  18.         private var mediaElement:MediaElement;
  19.         private var mediaPlayer:MediaPlayer;
  20.         private var mediaContainer:MediaContainer;
  21.        
  22.         public function MyPlayerOSMF()
  23.         {
  24.             mediaFactory = new DefaultMediaFactory();
  25.             mediaElement = mediaFactory.createMediaElement(new URLResource(VIDEO_RTMP));
  26.                        
  27.             mediaPlayer = new MediaPlayer();
  28.             mediaPlayer.media = mediaElement;          
  29.         }
  30.     }
  31. }

O nosso player esta quase pronto, vamos adicionar um instancia da classe MediaContainer para inserir nosso player no palco. Segue o código completo.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. package
  2. {
  3.     import flash.display.Sprite;
  4.    
  5.     import org.osmf.containers.MediaContainer;
  6.     import org.osmf.layout.LayoutMetadata;
  7.     import org.osmf.media.DefaultMediaFactory;
  8.     import org.osmf.media.MediaElement;
  9.     import org.osmf.media.MediaFactory;
  10.     import org.osmf.media.MediaPlayer;
  11.     import org.osmf.media.URLResource;
  12.        
  13.     [SWF(width="640", height="360", backgroundColor="0×000000",frameRate="25")]  
  14.     public class MyPlayerOSMF extends Sprite
  15.     {
  16.         private static const VIDEO_RTMP:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short";
  17. private static const VIDEO_HTTP:String = "http://mediapm.edgesuite.net/osmf/content/test/logo_animated.flv";    
  18.        
  19.         private var mediaFactory:MediaFactory;
  20.         private var mediaElement:MediaElement;
  21.         private var mediaPlayer:MediaPlayer;
  22.         private var mediaContainer:MediaContainer;
  23.        
  24.         public function MyPlayerOSMF()
  25.         {
  26.             mediaFactory = new DefaultMediaFactory();
  27.             mediaElement = mediaFactory.createMediaElement(new URLResource(VIDEO_RTMP));
  28.            
  29.             var layout:LayoutMetadata = new LayoutMetadata();
  30.             layout.width = 640;
  31.             layout.height = 360;
  32.             mediaElement.addMetadata(LayoutMetadata.LAYOUT_NAMESPACE, layout);
  33.            
  34.             mediaPlayer = new MediaPlayer();
  35.             mediaPlayer.media = mediaElement;
  36.            
  37.             mediaContainer = new MediaContainer();
  38.             mediaContainer.addMediaElement(mediaElement);
  39.            
  40.             addChild(mediaContainer);
  41.         }
  42.     }
  43. }

Veja o player em funcionamento:

Para saber mais:
http://www.adobe.com/devnet/video/articles/osmf_overview.html
http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/video_osmf_streaming.html
http://mediapm.edgesuite.net/osmf/swf/ExamplePlayer.swf

http://mediapm.edgesuite.net/osmf/content/test/logo_animated.flv

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