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Jul 27

E-commerce: por onde começar para chegar lá

Escrito por Cognitiva Soluções em .NET, 1, 2.0, 4, 6, AR, BI, blog, Blogs, Botões, C#, cliente, control, demo, Desenvolvimento, e-commerce, economia, escritório, fonte, for, git, Google, html, ide, IE, if, image, int, internet, Livro, mg, NaN, Negócios, O, on, online, processo, produto, RIA, Ria’s Geral, S+S, tag, TAT, UI, web, XP @ 07 27th, 2011 | via http://blog.cognitivasolucoes.com | 1 comentário
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O sucesso da sua loja depende muito mais do fato dela ter todos os seus processos eletronicamente controlados do que se vende só pela internet ou não.


Quando finalmente você estiver convencido de que a sua empresa deve ser uma grande força em e-commerce, por onde você deve começar?

No mínimo, você começa olhando para onde você está e para onde quer ir.
Essa não é tarefa das mais fáceis porque exige algo que nenhum livro ou seminário pode fornecer: sagacidade em negócios! É a razão pela qual se está no negócio, para início de conversa.
Ou você tem ou não tem, e a mais importante aplicação de sagacidade em negócios é decidir para onde se quer ir.
Ok. Vamos supor que algo do que você decidiu com seus botões diz que você deve vender roupas de cachorro pela internet e isso vai fazer da sua empresa uma grande força em e-commerce. Mas você ainda acredita que e-commerce é só vender pela internet, certo?
Mais ou menos, meu caro? vamos esclarecer que o e-commerce é derivado do termo comércio eletrônico e i-commerce é derivado do termo comércio na internet. Atualmente ambos os termos são utilizados de forma intercambiável, mas na prática o i-commerce é apenas um subconjunto do e-commerce.
A diferenciação mantém as coisas organizadas se considerarmos o e-commerce como ?negócios conduzidos exclusivamente através de um formato eletrônico?, e o i-commerce como ?negócios conduzidos em formato eletrônico pela internet?.
Confundi muito a sua cabeça? Então vamos falar de algo que te interessa: diminuição de custos. Primeiro perceba que se você possui um e-commerce, ou seja, se a sua empresa é gerida de forma totalmente eletrônica, conseqüentemente um dos seus canais de venda chamado internet (i-commerce) pode obter mais sucesso e agilidade.
Agora, o grande agito no e-commerce atualmente gira em torno das grandes economias de custos que poderiam ser realizadas se todas as transações comerciais de uma empresa fossem inteiramente eletrônicas. Isso inclui funções como comprar e vender, expedir produtos ou produzir demonstrativos financeiros – e isto sem intervenção humana.
Esse é o verdadeiro ?e? no e-commerce. As pessoas, é claro, não desaparecerão por inteiro. Simplesmente passarão a exercer outras tarefas geradoras de valor real, como atendimento ao cliente personalizado, vendas, desenvolvimento corporativo ou pesquisas de novos produtos.
Um dos maiores custos em qualquer organização é a mão-de-obra e o suporte necessário para essa mão-de-obra como: a manutenção de espaço de escritórios físicos, despesas de viagens, telefones, e assim por diante. A maioria das pessoas que trabalhavam em organizações ao longo das décadas de 70 e 80 não gerava na realidade nenhuma receita.
Portanto, o sucesso da sua loja de roupinhas para cachorro depende muito mais do fato dela ter todos os seus processos eletronicamente controlados, do que se vende só pela internet ou não.
Maaaas, é claro que uma coisa leva a outra e do jeito que as coisas acontecem rápido neste mundo online, vender pela internet não é mais uma questão de escolha e sim de sobrevivência.
Acredite: você PRE-CI-SA pensar e-commerce para vender i-commerce e ajudar n-pessoas.
Como diz meu amigo Ricardo Magalhães: nada menos que isso interessa![Webinsider]
Fonte: http://webinsider.uol.com.br/2008/08/28/e-commerce-por-onde-comecar-para-chegar-la/
Quer abrir sua loja virtual? Entre em contato aqui.

Jul 16

Palestra Flash Builder for PHP

Escrito por Daniel Schmitz em 1, 2.0, 4, 6, C#, código, código fonte, Eventos, flash, flash builder, fonte, for, Gravação, O, on, Palestra, PHP, Ria’s Geral, UI @ 07 16th, 2011 | via http://flex.etc.br | Sem comentários
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Neste sábado ministrei a palestra “Flash Builder for PHP” no café com tom.

O código fonte do projeto está neste endereço:? http://dl.dropbox.com/u/6740457/TreinaTom1607-FlashBuilderPHP.zip

A gravação está neste endereço: ( em breve )

Jul 9

Flex Mania 2011 – Slides e fontes

Escrito por Willian Mano em .NET, 1, 2.0, 4, Air, Android, Apresentação, AR, Banco de Dados, BI, blog, C#, class, código, código fonte, dados, demo, err, event, Evento, Ferramenta, flash, flash builder, Flex, Flex Mania, Flexmania, fonte, for, ide, if, lite, mg, mobile, O, on, Palestra, redeRIA, RIA, Ria’s Geral, S+S, SQLite, Sun, TAT, Tema, Twitter, UI, XP @ 07 9th, 2011 | via http://blog.willianmano.eti.br/ | Sem comentários
Willian Mano
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Foi com muito prazer e empolgação que eu palestrei na versão 2011 do flex mania. Um evento que é organizado pela RIACycle e liderado pelo Igor Costa.

O tema da minha palestra foi “ORM em aplicações Flex Mobile(Android)”. ? Eu falei sobre o FlexORM, ferramenta criada pelo Mark Moloney para aplicações AIR que utilizem o banco de dados SQLite.

Segue abaixo os slides da apresentação.



Baixe aqui o código fonte da demo feita durante a apresentação: DEMO

Durante a apresentação eu mostrei a minha versão modificada do FlexORM. Nessa versão eu adicionei o complemento das metadatas. O link possui o projeto para importação no flash builder (versão 4.5) e o swc já exportado.

Baixe qui essa versão. FlexORM

Eu gostaria de agradecer mais uma vez ao Igor Costa por ter me dado a oportunidade de palestrar, assim como todos os que estavam me apoiando.

Um abraço especial ao meu pai que mesmo sem entender o assunto assistiu a toda a palestra do meu lado.

Aos meus amigos Marcello Carvalho e Daliano Orrico que estiveram me apoiando antes, durante e depois da apresentação.

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Jul 5

Aumentando a performance do seu Photoshop Cs5

Escrito por Lucas Marçal em 1, 2.0, 4, 6, AR, blog, C#, class, Dica, Dicas, fonte, for, ide, if, image, imagens, int, mg, O, on, Outros, Pessoal, photoshop, pt, reference, RIA, Ria’s Geral, S+S, super(), UI, uint, Vários @ 07 5th, 2011 | via http://www.lucasmarcal.com.br/blog/ | Sem comentários
Lucas Marçal
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Olá pessoal
Decidi escrever esse post pelo seguinte, na agência que trabalho (Alta Comunicazione) eu tenho com um “Super Computador” é um Core I5 com tudo que tem direito, infelizmente na minha casa a realidade não é a mesma e por isso comecei a ficar um pouco desanimado para trabalhar em casa visto que na agência o meu computador é muito mais rápido, como eu não sou um cara conhecido pela minha enorme paciência decidi dar um jeito nessa situação.

Conversando com um amigo da agência que “detona” Photoshop ele me deu uma dica muito valiosa que ajudou muito no meu modesto PC, a modificação consiste em alterar alguns itens de performance do Photoshop então siga os passos abaixo e divirta-se com um photoshop muito mais rápido.

Passo 1

Vá na aba Edit > Preferences > Performance

Em Memory Usage aumente a quantidade de memória que seu photoshop vai usar para trabalhar, eu deixei com 77%

Em Scratch Disk você pode configurar vários locais onde o photoshop vai guardar arquivos temporários mas para isso você dever ter um segundo HD instalado no seu PC, lembre-se não basta apenas ter uma partição no seu HD é necessário outro HD físico instalado na maquina.

Em Advanced Settings você pode configurar outros modos de processamento de imagens eu optei pelo modo Basic como mostra a imagem abaixo e confesso que essa alteração foi a que mais deu resultado.

Passo 2
Verifique a quantidade de fontes que você tem instalada no seu computador, o ideal é ter 200 fontes ou então no máximo 1500, qualquer número acima desse vai influenciar diretamente na performance do seu photoshop.

Pronto, agora você pode trabalhar com um photoshop muito mais rápido do que antes.

Jun 27

Metadata Tags customizadas com Code completion

Escrito por Willian Mano em 1, 2.0, 2009, 3d, 4, 6, Adobe, AR, Artigo, as3, BI, blog, C#, class, código, configuração, custom, Documentação, event, exemplo, flash, flash builder, Flex, Flex 3, Flex 4, fonte, for, Formação, framework, Frameworks, handle, html, int, Links, mg, O, on, Pessoal, Plugin, Projetos, pt, RIA, Ria’s Geral, S+S, SDK, string, Sun, Swiz Framework, tag, TAT, Twitter, UI, XML @ 06 27th, 2011 | via http://blog.willianmano.eti.br/ | Sem comentários
Willian Mano
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Olá pessoal, nesse breve artigo eu irei falar um pouco sobre as Metadata Tags.

[Importante]
A partir da versão 4.5 do flex as Metadatas customizadas não precisam ser declaradas para o compilador nos projetos Flex, o conhecido “-keep-as3-metadata”, quem trabalha com Frameworks de terceiros entende bastante isso.

Notei na nova versão do Swiz Framework que existe também uma complementação do código para metadatas personalizadas como “Inject e EventHandler”. Depois de vasculhar os fontes do Swiz Framework encontrei o arquivo metadata.xml que é o responsável pela declaração de todas essas metadatas.

Se você está criando uma biblioteca que possui suas próprias metadatas e deseja criar uma complementação do código, basta seguir os passos da documentação da própria Adobe, é bem simples.

Esse é um exemplo desse arquivo de configuração.



  
      
          
      
  

Você pode se basear pelo arquivo do próprio framework do flex. Fica na pasta: sdks4.5.0frameworksmetadata.xml

Espero que a informação tenha sido útil.

Abaixo seguem alguns links interessantes relacionados ao assunto.

  • About metadata tags
  • Metadatas Personalizadas (Flex 3 e Flex 4)
  • Code completion for custom metadata tags

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Jun 20

Criando um Componente de Notificação com Flex 4

Escrito por Pablo Souza em 1, 2.0, 3d, 4, 6, Adobe, AR, BI, blog, browser, C#, class, classe, classes, código, código fonte, Componente, Design, Design Pattern, Diversos, Excel, exemplo, flash, flash builder, Flex, Flex 4, fonte, for, html, IE, if, int, MXML, O, on, padrão, pattern, Projetos, Ria’s Geral, S+S, singleton, spark, state, TAT, Treinamento, UI, Vários, XML, XP @ 06 20th, 2011 | via http://rectius.com.br/blog | Sem comentários
Pablo Souza
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Faz algum tempo que não escrevo aqui no blog, estou em vários projetos simultâneos e acabei ficando sem gás para escrever no mesmo ritmo que antes. Para compensar, hoje vou disponibilizar um componente de notificação bem bacana que criei para um treinamento in company de Flex. O código aborda diversos conceitos interessantes do Flex 4 como states, FXG e Spark Skinning. Além disso, o componente é um excelente exemplo de onde utilizar o design pattern Singleton.

O componente possui 3 classes:

NotificatorMode.as
Utilizado como um “Enum”, define as constantes que representam os estados do componente: Warning, Success e Failure.

NotificatorManager.as
Implementação do padrão de projeto Singleton, responsável por manipular as mensagens de notificação.

Notificator.mxml
Classe que define a aparência, comportamento e estados do componente de notificação.

A pasta /assets contêm os arquivos que foram gerados no Fireworks e exportados como FXG para o Flash Builder.

Your browser does not support iframes.

Quer o código fonte? Baixe aqui..

Espero que tenham gostado. Até a próxima!

Jun 17

Abertas as inscrições para o novo curso de Pós Graduação em Teste e Qualidade de Software

Escrito por Edgard Davidson em 1, 4, 6, AR, auto, BI, blog, C#, código, concurso, Curso, Cursos, educacao, event, fonte, for, IE, int, O, on, Pessoal, PHP, processo, Qualidade de Software, RIA, Ria’s Geral, S+S, Software, Tema, Teste, UI, usabilidade @ 06 17th, 2011 | via http://edgarddavidson.com | Sem comentários
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Ol? Pessoal

Est?o abertas as inscri??es para o curso de P?s Gradua??o em Teste e Qualidade de Software

Estrutura Curricular

  • Processos de Software Formais
  • Processos de Software ?geis
  • Teste e Qualidade de software
  • Inspe??es e M?tricas de Software
  • Planejamento de Teste de Software
  • Gerenciamento de Teste de Software
  • M?todos e T?cnicas de Pesquisa
  • Teste de Usabilidade
  • Qualidade de C?digo
  • Automa??o de teste de software I
  • Automa??o de teste de software II
  • Gerenciamento de Configura??o e Integra??o Cont?nua

Carga hor?ria
360 horas/aula. Com 1 ano de dura??o

Dias e hor?rios – Semanal
Sextas-feiras, das 19h10 ?s 22h40, S?bados, das 08h30 ?s 12h00 e eventuais s?bados ? tarde das 13h00 ?s 16h30

Acesse mais informa??es no stie oficial da UNA ou no pr?prio blog para visualizar a ementa completa

Fa?a sua Inscri??o

Jun 17

Abertas as inscrições para a nova turma do curso de Pós Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis

Escrito por Edgard Davidson em 1, 4, 6, AR, Arquitetura, bar, BI, blog, C#, camp, código, concurso, Curso, Cursos, Desenvolvimento, Desenvolvimento de Software, Desenvolvimento RIA, Desenvolvimento Web, educacao, event, fonte, for, IE, int, O, on, Pessoal, PHP, RIA, Ria’s Geral, S+S, Software, Tema, Teste, UI, uint, usabilidade, web @ 06 17th, 2011 | via http://edgarddavidson.com | Sem comentários
Edgard Davidson
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Ol? Pessoal

Est?o abertas as inscri??es para a nova turma do curso de P?s Gradua??o em Engenharia de Software Centrada em M?todos ?geis ofertado pela UNA

Estrutura curricular

  • M?todos ?geis de Desenvolvimento de Software
  • Engenharia de Requisitos ?geis
  • Modelagem ?gil de Software
  • Engenharia de Usabilidade
  • Programa??o Orienta??o a Objetos
  • Padr?es de Projeto
  • M?todos e T?cnicas de Pesquisa
  • Arquitetura de software
  • Teste de Software
  • Desenvolvimento RIA
  • Desenvolvimento WEB
  • Laborat?rio de Engenharia de Software ?gil

Carga hor?ria
360 h/aula com 1 ano de dura??o.

Dias e hor?rios – Semanal

  • Turma 01: (Sextas-feiras, das 19h10 ?s 22h40) e (S?bados, das 08h30 ?s 12h) e eventuais s?bados ? tarde, das 13h ?s 16h30). Campus Barro Preto
  • Turma 02: Diurno: Ter?a, Quinta e eventualmente outra dia da semana para fechamento de carga hor?ria: 8H30 ?S 12H. Campus Gujajaras

Acesse mais informa??es no stie oficial da UNA ou no blog do curso

Fa?a sua Inscri??o

Jun 17

Novidades da versão Mango – Parte 2

Escrito por Alexandre Tadashi em .NET, 1, 2.0, 3.5, 4, 6, abas, análise, Análises, api, Aplicativos, app, AR, auto, back, bar, Beta, BI, bing, botão, bug, busca, C#, carregar, class, classe, cliente, código, collection, control, Controles, Curso, Cursos, dados, Debug, demo, Desenvolvedor, desenvolvedores, Desenvolvimento, Dica, Diversos, Documentação, DRE, email, err, event, Evento, Eventos, exemplo, Ferramenta, flash, Flex, fonte, for, Formação, fundo, game, garbage, geo, Geral, Gráfico, Gravação, ide, IE, if, image, imagens, int, jogo, Jogos, linq, Linq to Sql, lista, live, map, maps, Melhores Práticas, menu, mg, Microsoft, mobile, monitor, Monitoramento, NaN, O, on, online, Outros, player, processo, produtividade, prova, pt, RIA, Ria’s Geral, S+S, serviço, Serviços, silverlight, Silverlight 4, SmartPhone, socket, Storyboard, Sun, tag, TAT, Tema, UI, Ved, Vídeo, Videobrush, Vídeos, Visual Studio, web, WebCam, window, windows, XAML, XP, zend @ 06 17th, 2011 | via http://alexandretadashi.net/ | Sem comentários
Alexandre Tadashi
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Sockets

Através do namespace System.Net.Sockets, o Windows Phone provê suporte a uma implementação gerenciada de sockets, permitindo que desenvolvedores possam ter um controle rigoroso ao acesso a redes, com esse recurso temos disponível um conjunto de API’s de alto nível, permitindo que o desenvolvedor crie aplicativos que interagem com um cliente utilizando de serviços existentes de TCP.

Existem muitas funcionalidades onde esse recurso pode ser utilizado, como pode exemplo, para criar aplicativos de FTP, e-mail e Chat, com sockets é possível criar aplicativos mais sofisticados e ricos, podendo utilizar de TCP (Transmission Control Protocol) ou UDP (User Datagram Protocol).

Câmera e fotos

Existem duas formas de acessar a câmera no Windows Phone, através das API´s do próprio sistema operacional ou através dos recursos já existentes do Silverlight 4, com as APIs do Windows Phone você tem imagens de alta resolução, além de controle do auto foco, acesso ao modo do flash, entre outros recursos, já com os recursos do Silverlight 4 webcam API, você tem facilidade de gravar vídeos e áudios em arquivos, se você já possui códigos em alguma aplicação Silverlight, você poderá aproveita-los com poucas ou nenhuma modificação quanto ao acesso a webcam.

É possível ter um controle bem flexível da câmera fotográfica do smartphone, através do Windows Phone podemos ter um controle do auto foco da câmera, gerenciar o flash utilizado, acionar a captura da imagem, além de uma série de eventos que podemos utilizar através do Microsoft.Devices.PhotoCamera, no código XAML a representação da câmera pode ser feito através do recurso VideoBrush do Silverlight.

Push Notitications e Live Tiles

Notifications é um poderoso recurso que o Windows Phone implementou de maneira bem interessante, com ele podemos enviar e receber informações para o Windows Phone 7, essas mensagens são enviadas para um serviço da Microsoft, e o serviço online envia para o smartphone, podendo receber a mensagem em seu projeto. Você poderá obter a mensagem recebida e manipular as informações, existem três tipos de Notifications, o tipo RAW, Toast e Tile, resumidamente o primeiro permite receber informações diretamente em sua aplicação, o segundo permite receber um aviso no topo da tela do Windows Phone, a aplicação receberá a notificação mesmo que a sua aplicação não esteja em execução no momento. Já o tipo Tile, é uma notificação nos Tiles que ficam na tela principal do Windows Phone e pode ser acionado quando apertamos o botão Start do aparelho. Na versão Mango, temos mais recursos disponíveis para essas notificações, a notificação do tipo Toast agora pode receber um determinado link que vai para determinado local em sua aplicação e ainda pode passar parâmetros que você pode utilizar para ler e realizar alguma tarefa, dando mais poder para as notificações no Windows Phone, as notificações do tipo Tile também foram incrementadas, agora é possível utilizar um Tile com dois lados e que mude periodicamente ou ainda ter tiles secundários para a mesma aplicação.

img27763

Figura 1. Fundo do Tile

Profiler

Performance é um dos assuntos mais importantes quando estamos criando aplicativos em geral, principalmente quando a aplicação vai ser executada em dispositivos com recursos limitados, como é o caso de smartphones, com a versão Mango temos agora uma ferramenta que analisa o perfil da sua aplicação, possibilitando analisar e medir através de gráficos , diversos recursos utilizados.

A ferramenta é totalmente integrada com o Visual Studio, para iniciar o uso do recurso , basta carregar a sua aplicação e no menu Debug, localizar e clicar na opção “Start Windows Phone Performance Analysis”, Figura 2, e clicar em Launch Application, em seguida você executa a rotina que deseja monitorar em seu aplicativo e clica em Stop Profiling, um arquivo com extensão SAP será criado, a cada processo de analise, um arquivo é criado, e você poderá manter um histórico para futuras analises de melhorias. Dentre as informações que a ferramenta apresenta, estão os frame rates, que são os números de renderização da tela do telefone, expressada em frames por segundo (fps), a porcentagem de uso da CPU do telefone, o uso da memória do aplicativo medido em megabytes, a utilização de Storyboards e imagens carregadas, por fim temos um indicativo de quando os eventos do garbage collections foram acionados durante o monitoramento. Se você selecionar um determinado período, o Visual Studio apresentará informações detalhadas sobre diversos pontos do aplicativo.

img24163

Figura 2. Performance Analysis

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Figura 3. Analise detalhada da aplicação

Emulador

O emulador também sofreu algumas melhorias, duas delas são muito interessantes , como a possibilidade de testar no emulador os sensores de acelerômetro, Figura 4, e localização. Agora podemos simular através do emulador a leitura desses sensores, não precisando ter um equipamento físico para poder criar uma aplicação, basta você utilizar o mouse que o emulador vai responder conforme a ação esperada pelo aparelho real. No caso da utilização de recursos de localização, você ainda conta com uma barra de ferramentas com controles de busca, inclusão de indicativos de localização e gravação da localização, o emulador ainda contém alguns outros recursos que talvez sejam disponibilizados na versão final, como a possibilidade de adicionar gravações referente as simulações.

img10650

Figura 4. Emulador

Device Status

O namespace Microsoft.Phone.Info fornece informações sobre o equipamento, na versão anterior, era utilizado a classe DeviceExtendedProperties para obter alguns dados sobre o equipamento, na versão Mango essa tarefa passa a ser realizada por DeviceStatus, você pode obter informações como o total de memória, a versão do hardware e o nome do fabricante do equipamento. Através do PowerSource, podemos verificar se o dispositivo está funcionando com bateria ou conectado a uma fonte de alimentação externa. Outro recurso disponível é a possibilidade de verificar se existe ou não um teclado físico no smartphone através da propriedade IsKeyboardPresent.

Local Database

Existem dois tipos de persistências no Windows Phone 7, o Transient Data e o Persistent Data, você pode manipular informações através de Isolated Storage, um recurso que permite registrar e recuperar informações no próprio aparelho, essa forma de persistência de dados é chamada de “Persistent Data”, ou armazenar informações na memória, Transient Data, sua aplicação pode manipular esses dados conforme o seu ciclo de vida, porém na versão mango uma nova forma de Persistent Data foi adicionada, o local Database.

Agora temos a possibilidade de utilizar uma base de dados local em uma aplicação, antes da disponibilização das ferramentas betas da versão mango para desenvolvedores e da documentação oficial, falava-se que uma versão do SQL CE estaria disponível para ser utilizada, porém em sua documentação oficial a base de dados é citada somente como local database, uma versão própria do Windows Phone, um grande diferencial de produtividade está no suporte ao LINQ to SQL para operações em base de dados.

O local database permite armazenar dados relacionais dentro de um ambiente residente no Isolated Storage, por estar dentro do Isolated Storage, ele somente pode ser acessado pela aplicação correspondente, e roda somente no processo do aplicativo, não sendo executada com um serviço continuo, a manipulação de dados locais são acessados apenas através de LINQ to SQL, não tendo suporte ao Transact-SQL.

Launchers and Choosers

Os Launchers e Choosers são APIs que acessam alguns recursos do sistema operacional, eles disponibilizam recursos complexos deixando transparentes para que o desenvolvedor através de API´s, os Launchers são tarefas que somente são iniciadas pela sua aplicação, teoricamente, você não tem nenhum tipo de retorno da API, somente você pode inicia-los , passando os parâmetros que ela vai utilizar para realizar a tarefa. Já os Chooser também iniciam uma tarefa, mas a principal diferença é que os Choosers retornam algum dado que você poderá trabalhar em sua aplicação, um exemplo seria o EmailAddressChooserTask, com ele podemos apresentar ao usuário a lista de e-mails cadastrados no aparelho, quando um e-mail é selecionado, podemos obter essa informação e utilizar para enviar um e-mail através de um Launcher chamado EmailComposeTask, que não retorna nenhuma informação,dessa forma algumas tarefas que poderiam ser bem complexas são facilitas com os Launchers e Choosers. Na versão Mango temos novos Launchers and Choosers adicionados as API´s são eles:

Address Chooser Task : Inicia a lista de contatos da aplicação e permite a seleção.

Game Invite Task : API utilizada em jogos aprovados no Xbox Live que permite convidar jogadores para uma partida multi-player em um Game.

Save Ringtone Task : Permite gravar um arquivo MP3 ou WMA na lista de ringtones do sistema operacional.

Bing Maps Task : Inicia o Bing Maps, permitindo setar a propriedade center com uma posição geográfica.

Bing Maps Directions Task : Inicia o Bing Maps permitindo informar e receber informações sobre dois pontos.

Conclusão

O Windows Phone 7 chegou trazendo uma nova plataforma de desenvolvimento para dispositivos móveis, a Microsoft utilizou o que existe de mais moderno para criar o seu sistema operacional, dando suporte as melhores práticas de desenvolvimento e integração com aplicativos, a versão Mango contém mais de 500 novos recursos e confirma o investimento da Microsoft em sua plataforma mobile.

Jun 16

Flex com Multilinguagem (internacionalização)

Escrito por SamuelFacchinello em 1, 2.0, 2009, 4, 6, Adobe, Adobe Flex, app, AR, BI, Bindable, blog, Blogs, botão, C#, DataProvider, exemplo, Flex, fonte, for, framework, Frameworks, function, Google, html, ide, idiomas, IE, image, instalação, int, label, layout, library, Links, mg, MXML, O, on, opensource, PMP, pt, RIA, Ria’s Geral, S+S, SDK, spark, string, SVN, TAT, Tema, TextInput, UI, uint, Vários, XML @ 06 16th, 2011 | via http://desenvolvendoemflex.blogspot.com/ | Sem comentários
SamuelFacchinello
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Olá!!

Hoje vou mostrar como fazer um sistema Multilinguagem (alterando locales) no Flex. Conforme o exemplo:

*Para ver o fonte, clique com o botão direito do mouse e ViewSource.

Para isso você precisa ter os locales das linguagens. Os locales podem ser baixados nesses links:

  • 3.x (pt_BR)
  • 4.x (vários)

Estes locales devem ser colocados no diretório: “instalaçãodoflex/sdks/versaodosdk/frameworks/locale/”.

Configurando o projeto
Clique com o botão direito do mouse no projeto, vá em “properties” depois em “Flex Compiler”, em “Additional compiler arguments:” coloque o seguinte:
-locale en_US pt_BR -source-path+=../locale/locale


Ficando assim:

Após configurar o locale do seu projeto, você deve criar as pastas “projeto/locale/en_US” e “projeto/locale/pt_BR” e adicionar o arquivo “localization.properties” dentro de cada pasta.

en_US

label_selecione_linguagem=Select your language
label_nome=Name
label_sobrenome=Last Name
send_btn=Send

pt_BR

label_selecione_linguagem=Selecione a linguagem
label_nome=Nome
label_sobrenome=Sobrenome
send_btn=Enviar

Para ler estes arquivos faz assim:



    
        
    

    
        

    
  [ResourceBundle('localization')]
 

    
        
            
        

        
            
        

        
            
        

        
    

sendo a variável LOCALIZATION o nome do arquivo criado (pode ter vários).
para ler cada linha do arquivo utiliza-se:

resourceManager.getString(LOCALIZATION, 'string')

Por hoje é isso!!

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