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Abr 16

Download: Cartilha de eCommerce como se tornar um eVarejista

Escrito por Igor Musardo em .NET, 1, 2.0, 4, AR, BI, C#, class, consultoria, Curso, Cursos, Desenvolvimento, Download, economia, for, game, git, IE, image, int, internet, Livro, Mercado, mg, O, on, on-line, pagamento, RIA, Ria’s Geral, S+S, sociedade, TAT, UI, uint, varejo @ 04 16th, 2012 | via http://www.igormusardo.com.br | Sem comentários
Igor Musardo
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A C?mara Brasileira de Com?rcia Eletr?nico, Camara-e.net, fundada em 07 de maio de 2001, ? a principal entidade multissetorial da Am?rica Latina e entidade brasileira de maior representatividade da Economia Digital. O seu papel tem sido fundamental para a promo??o da seguran?a nas transa??es eletr?nicas, a formula??o de pol?ticas p?blicas alinhadas aos anseios da sociedade moderna e, especialmente, para o aprimoramento de marcos regulat?rios setoriais que d?o suporte legal ?s medidas de incentivo necess?rias ao desenvolvimento de nosso pa?s.

O Comit? Meios de Pagamento na Internet da Camara-e.net disponibilizou uma cartilha completa para varejistas que desejam dar os primeiros passos no mercado de eCommerce e se tornar um eVarejista.

A cartilha possui o seguintes m?dulos:

  • Com?rcio Eletr?nico: Uma Grande Oportunidade de Neg?cios;
  • Estrutura e Recursos de uma Loja de Varejo On-Line;
  • Suporte ? administra??o da Loja de Varejo On-line.
Fa?a o download da Cartilha de eCommerce eVarejista e tenha bons estudos.
Se precisar de ajuda para criar sua loja virtual e aumentar suas vendas contrate minha Consultoria de Intelig?ncia para eCommece.

Mar 21

Capítulo 6 do livro Dominando Flex e PHP estará no GitHub

Escrito por Daniel Schmitz em .NET, C#, git, O, on, Ria’s Geral, Sem categoria, Tema @ 03 21st, 2012 | via http://flex.etc.br | Sem comentários
Daniel Schmitz
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http://d.ps.net.br/sistema-consultorio-no-github/

Mar 9

Lógica de programação com Scratch – Aula 4

Escrito por Elvis Fernandes em 1, 2.0, 2009, 4, 6, Android, aplicacao, app, AR, arte, C#, control, CRUD, Desenvolvimento, err, erro, for, git, Google, IE, int, Introdução, JQuery, live, Livro, lógica, Mac, NaN, O, on, operadores, permalink, programação, pt, rest, restfulx, Ria’s Geral, ruby, screen, Screencast, screencasts, tag, Vídeo @ 03 9th, 2012 | via http://www.elvis.eti.br | Sem comentários
Elvis Fernandes
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Quarto vídeo da série de screencasts sobre lógica de programação com Scratch.

Este vídeo mostra como salvar e abrir um projeto, como controlar o teclado e como trabalhar com blocos de comandos condicionais.

Veja mais informações sobre a série neste outro post.

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  • Aulas de lógica de programação usando Scratch“>Aulas de lógica de programação usando Scratch (1)
  • Livro: Google Android“>Livro: Google Android (0)
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Mar 6

Lógica de programação com Scratch – Aula 3

Escrito por Elvis Fernandes em 1, 2.0, 2009, 4, 6, Android, aplicacao, app, AR, arte, C#, cheat sheet, CRUD, Desenvolvimento, Flex, Flex4, flexreport, for, git, Google, IE, live, Livro, lógica, Mac, NaN, O, on, operadores, permalink, programação, pt, rest, restfulx, Ria’s Geral, ruby, screen, Screencast, screencasts, tag, Vídeo @ 03 6th, 2012 | via http://www.elvis.eti.br | Sem comentários
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Terceiro vídeo da série de screencasts sobre lógica de programação com Scratch.

Veja mais informações sobre a série neste outro post.

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Mar 2

Lógica de programação com Scratch – Aula 2

Escrito por Elvis Fernandes em 1, 2.0, 2009, 4, Android, aplicacao, app, AR, arte, C#, cheat sheet, CRUD, Desenvolvimento, err, erro, Flex, Flex4, flexreport, for, git, Google, IE, live, Livro, lógica, Mac, NaN, O, on, operadores, permalink, programação, pt, rest, restfulx, Ria’s Geral, ruby, screen, Screencast, tag, Vídeo @ 03 2nd, 2012 | via http://www.elvis.eti.br | Sem comentários
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Este é o segundo vídeo da série de aulas sobre lógica de programação com o Scratch. Veja mais informações sobre a série neste outro post.

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Tags: aula, ensino, lógica, programação, scratch, screencast

Fev 29

Lógica de programação com Scratch – Aula 1

Escrito por Elvis Fernandes em 1, 2.0, 2009, 4, 6, Android, aplicacao, app, AR, arte, C#, cheat sheet, CRUD, Desenvolvimento, err, erro, Flex, Flex4, flexreport, for, git, Google, IE, live, Livro, lógica, Mac, NaN, O, on, operadores, permalink, programação, pt, relatório, Relatórios, rest, restfulx, Ria’s Geral, ruby, screen, Screencast, screencasts, tag, Vídeo @ 02 29th, 2012 | via http://www.elvis.eti.br | Sem comentários
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Este é o vídeo que dá início ? série de screencasts para as minhas aulas de lógica de programação utilizando o Scratch.

Veja mais informações sobre a série neste outro post.

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Tags: aula, ensino, lógica, programação, scratch, screencast

Fev 28

Aulas de lógica de programação usando Scratch

Escrito por Elvis Fernandes em 1, 2.0, 2009, 4, 6, Android, Animações, aplicacao, app, AR, arte, AUG, BI, blog, C#, cheat sheet, class, código, CRUD, Curso, Desenvolvimento, Dica, DRE, educacao, err, erro, Flex, Flex4, flexreport, for, git, Google, IE, if, image, int, jogo, Jogos, live, Livro, lógica, Mac, Mate, mg, NaN, O, on, operadores, permalink, programação, pt, relatório, Relatórios, rest, restfulx, RIA, Ria’s Geral, ruby, S+S, screen, Screencast, screencasts, tag, UI, Vídeo, Vídeos @ 02 28th, 2012 | via http://www.elvis.eti.br | Sem comentários
Elvis Fernandes
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O Centro Educacional de Pedreira é uma instituição educacional conveniada com o Senai Ary Torres onde eu tive o privilégio de estudar há mais de 10 anos atrás e onde hoje sou professor.

Professores e funcionários na inauguração do mini auditório multimídia

Beneficiado pela flexibilidade da instituição, este semestre as aulas de lógica de programação terão um formato diferente: boa parte do conteúdo será baseada em screencasts – onde os alunos poderão assistir as aulas em casa e aproveitar o tempo na escola para interagir mais com os colegas e o professor.

Essa série de screencasts será publicada no YouTube, e cada novo vídeo será publicado também aqui no meu blog, para que mais pessoas (alunos e/ou professores) possam se beneficiar do material.

A primeira parte do curso será baseada no Scratch, que é uma linguagem de programação aberta e focada no aprendizado de lógica de programação. O Scratch usa e abusa de elementos visuais e para aprender programação utlizando blocos de comando, assim o aluno não se “assusta” ao ter de lidar com numerosas linhas de código para criar um programa. Dessa forma, com pouco tempo e muita criatividade o aluno pode criar desde animações simples até jogos de uma maneira lúdica, enquanto vai absorvendo – mesmo que sem querer – os principais conceitos da lógica de programação.

Veja todos os vídeos da série na categoria Ensino, que estarão disponíveis tão logo estejam prontos.

Bons estudos e boa diversão! :-)

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Tags: educação, lógica, programação, scratch, screencast

Fev 27

Python : matemática : números primos

Escrito por Erko Bridee em 1, 2.0, 2009, 3d, 4, 6, action, Algoritmos, api, AR, BI, blog, Blogs, C#, for, Geral, git, html, ide, IE, if, int, Links, Mate, mg, O, on, pt, rest, RIA, Ria’s Geral, S+S, Tema, UI @ 02 27th, 2012 | via http://blog.erkobridee.com | Sem comentários
Erko Bridee
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Esses dias realizando alguns exerc?cios matem?ticos e algoritmos em python me deparei com um que me solicitou:

Implementar uma fun??o que retorne verdadeiro se o n?mero for primo (falso caso contr?rio). Testar de 1 a 100.

Bom primeira coisa que fiz foi pensar em dividir esta atividade em 2 fun??es, uma para realizar a intera??o dos n?meros e dentro chamar outra fun??o para validar um respectivo n?mero solicitado, sendo o retorno dessa fun??o Verdadeiro (? um n?mero primo) ou Falso (n?o ? um n?mero primo)

Sabendo que os n?meros primos possuem a regra que os definem:

Um n?mero primo ? aquele que ? divis?vel por apenas 2 n?meros, 1 e por ele mesmo. Sabe-se tamb?m que o n?mero 1, n?o ? primo pois possui apenas um ?nico divisor. O ?nico n?mero par que ? primo ? o n?mero 2.

Tendo em mente o conhecimento geral sobre os n?meros primos, implementei 2 vers?es de valida??o de n?mero primo, a primeira vers?o uma varredura, dentro do universo dos n?meros ?mpares (verificaNumeroPrimoV1), inicialmente sem nenhuma otimiza??o, por?m ap?s algumas leituras evolu? at? a situa??o que ser? apresentada a seguir. Tamb?m implementei uma segunda vers?o de valida??o dos n?meros primos dentro do universo de n?meros ?mpares (verificaNumeroPrimoV2), onde neste realizado uma valida??o verificando se o resto da divis?o ? zero e o divisor ? diferente do n?mero a ser validado, o que define que o n?mero n?o ? primo, e uma segunda checagem que valida se o Quociente da divis?o ? menou ou igual ao divisor, o que define que este n?mero ? um n?mero primo.

Como comentei, ap?s algumas leituras realizei umas otimiza??es, dentre elas:

- delimitei a valida??o at? a ra?z quadrada do n?mero a ser validado

- verifica??o se o n?mero possu? ra?z quadrada, o que define que n?o ? um n?mero primo

- valida??o se o quociente da divis?o do pr?ximo n?mero ?mpar ap?s a ra?z quadrada do n?mero ? inferior ou igual ao divisor, o que define que o n?mero validado ? primo.

Com essas otimiza??es obtive o respectivo algoritmo:

Link do arquivo raw, no final do arquivo, tem um array com os n?meros primos encontrados de 1 a 100000

Links de refer?ncia:

- Algoritmo em C

- Como identificar se um n?mero ? primo ou n?o? (verifica??o do quociente da divis?o)

- Crivo de Erat?stenes


Veja também:

  • Python : matemática : Fibonacci
  • Python : matemática : regra de 3 composta
  • Python : matemática : elementar (equação 1 grau)
  • Python : matemática : soma binária
  • Python : matemática Fatorial com limite e Combinação
Jan 4

Mac OS X do Snow para o Lion… lentidão

Escrito por Erko Bridee em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Adobe, Adobe Flex, Air, api, aplicacao, Aplicativos, app, apple, AR, back, blog, Blogs, C#, cache, chrome, class, Desenvolvimento, Dica, Dicas, Eclipse, err, exemplo, firefox, Flex, for, git, Google, Hibernate, html, ide, IE, if, image, JPA, library, Mac, menu, mg, O, on, Oracle, Outros, padrão, Partilha, problema, RIA, Ria’s Geral, S+S, servidor, Software, Tech, UI, web @ 01 4th, 2012 | via http://blog.erkobridee.com | Sem comentários
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Um post r?pido para compartilhar algo que pode ser ?til a mais algu?m…

Recentemente fiz o upgrade do meu Macbook Pro do Mac OS X Snow Leopard para o Lion, depois de todas as atualiza??es de software, no uso do dia a dia notei que o Lion estava absurdamente lento, Google Chrome, Mozilla Firefox, o Eclipse (esse estava de chorar e desanimador de t?o lento que estava)

Lendo os blogs, achei 2 dicas que resolveram o problema:

1 – Verificar e reparar as permiss?es de acesso ao HD

Caminho: Finder > Applications > Utilities > Disk Utility

Selecionar o drive que representa o Mac, depois clicar no bot?o: Verify Disk Permissions, esperar finalizar e depois no bot?o: Repair DIsk Permissions

Link do post com as dicas: Speed up Mac OS X Lion

Desde post tamb?m revisei as configura??es do Spotlight.

2 – Limpar os caches

Abrir o Finder > Menu: Go > Go Folder | ou executar o atalho: Shift + Command + G

Digite: ~/Library/Caches

Apague o conte?do deste diret?rio

Caso n?o tenha total seguran?a se deve apagar todos os arquivos e diret?rios, fa?a um backup, copiando o conte?do da pasta para outro diret?rio. Obs.: esse passo n?o ? necess?rio, mas caso queria alguma garantia de o que fazer se algo der errado ter? as c?pias.

Aten??o: alguns diret?rios e arquivos n?o ser?o exclu?dos pois est?o em execu??o, por exemplo, cache referente ao Finder e a alguns outros aplicativos do Mac OS X.

Reinicie seu Mac.

Link do post com a dica: OSX Lion – Clear your caches!

Feito estes procedimentos, os aplicativos e o Mac OS X Lion passou a ter uma performance e resposta aceit?vel, assim como tinha no Mac OS X Snow Leopard.


Veja também:

  • Oracle XE : Mudando a porta padrão HTTP
  • Como jogar Call Of Dudy 4 MW em servidores do Brasil?
  • WebLogic 10.x + Hibernate 3 (JPA) e base Oracle 9+
  • [Adobe Flex] Definindo o foco na aplicação
  • [Adobe Flex] comparando datas de maneira rápida e fácil
Jan 3

SharedObject com Flash Media Server

Escrito por Leonardo França em .NET, 1, 2.0, 4, 6, action, Actionscript, ActionScript 3, Actionscript 3.0, Actionscript3, Adobe, Air, Aplicativos, app, AR, BI, botão, browser, C#, class, cliente, código, Cookie, Curso, dados, demo, Download, err, event, EventListener, events, exemplo, Ferramenta, filter, flash, flash media, Flash Media Server, Flash Player, Flex, FMS, function, Geral, git, Google, handle, html, ide, IE, if, image, instalação, int, live, mg, O, on, Outros, Partilha, player, pt, referencia, RIA, Ria’s Geral, RTM, RTMP, S+S, server, servidor, swf, TAT, UI, uint, update, Ved, web, window @ 01 3rd, 2012 | via http://www.leonardofranca.com.br | Sem comentários
Leonardo França
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SharedObject é um recurso que dar ao Flash Player a capacidade de salvar dados localmente para poder ser usado posteriormente em sua aplicação, a grosso modo é como um cookie. Com o Flash Media Server, foi introduzido a possibilidade de usar o SharedObject Remote, no qual os dados são salvos no servidor Flash Media Server e compartilhados para todas as instâncias de uma conexão entre o Flash Player e o Flash Media Server. Isso possibilita a criação de aplicativos em real time como Dashboards, chats e o que mais a imaginação permitir.

O uso do SharedObject Remote pode ser usado de duas maneiras em conjunto com o Adobe Flash Media Server.

  • Somente pelo lado cliente, através do Flash Player/AIR
  • Em conjunto com ActionScript Communication, linguagem de servidor do Flash Media Server

Vejamos o primeiro caso:

Através do lado cliente, através do Flash Player/AIR

Caso você não tenha conhecimento para usar a linguagem Server-side do Flash Media Server, é possível utilizar o SharedObject Remote somente pelo ActionScript 3.0. Vamos a um exemplo clássico sharedBall, onde o objetivo é compartilhar as posições da bolinha a atualizar nos outros clientes conectados a mesma instância.

  • Vá até o diretório de instalação do Flash Media Server e procure pela pasta “applications”, lá crie um diretório chamado “sharedBall”, dentro dele um arquivo chamado “main.asc”
  • Abra o main.asc no seu editor de textos de preferencia ou pelo próprio Flash e digite: trace(“sharedBall…”);
  • Vamos testar esse arquivo, abra o console do Flash Media Server, geralmente fica localizado no diretorio de instalação/webrrot/swfs. Você pode abrir pelo browser ou o swf diretamente.
  • Clique no botão “View Applications” e em seguida procure o nome “sharedBall” no combobox logo no canto inferior esquerdo onde está escrito “New Instance…”
  • Selecione “sharedBall” e deveremos ter na aba Live Log algo como na imagem abaixo:

  • No Flash, criei uma bola com as ferramentas de desenho e converti para MovieClip dando o nome de “mc_ball”.
  • Estamos prontos para começar a integração entre o Flash e o Flash Media Server. Crie um layer para o ActionScript e abra o editor apertando F9 ou “Window->Actions”
  • Nosso código começa com a conexão com o servidor Flash Media Server
PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. import flash.net.NetConnection;
  2. import flash.events.NetStatusEvent;
  3. var nc:NetConnection;
  4. function init():void
  5. nc = new NetConnection();
  6. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  7. nc.connect(“rtmp://localhost/sharedBall”);
  8. function handlerNetStatus(evt:NetStatusEvent):void
  9. trace(evt.info.code);
  10. init();

Feito isso, podemos testar o swf apertando Ctrl+Enter, se tudo correr bem, deveremos ter a seguinte mensagem no output do Flash:

NetConnection.Connect.Success

Com a conexão feita, podemos instanciar o nosso SharedObject Remote para compartilhar as posições de x e y da bolinha.

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. if(evt.info.code == “NetConnection.Connect.Success”)
  2. so = SharedObject.getRemote(“so”,nc.uri,false);
  3. so.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  4. so.addEventListener(SyncEvent.SYNC, handlerSync);
  5. so.connect(nc);

O handlerSync é responsável por atualizar os dados de x e y pegaremos do SharedObject Remote:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. function handlerSync(evt:SyncEvent):void
  2. mc_ball.x = so.data.x;
  3. mc_ball.y = so.data.y;

Daremos a opção de ao clicar na bolinha, que ela possa ser arrastável, em seguida atualizaremos as posições de x e y no SharedObject Remote:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, handlerSharedBall);
  2. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, handlerSharedBallOut);
  3. function handlerSharedBall(evt:MouseEvent):void
  4. this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  5. mc_ball.startDrag();
  6. function handlerSharedBallOut(evt:MouseEvent):void
  7. mc_ball.stopDrag();
  8. function update(evt:Event=null):void
  9. so.setProperty(“x”,mc_ball.x);
  10. so.setProperty(“y”,mc_ball.y);

Segue o código completo:

PLAIN TEXT
ACTIONSCRIPT3:

  1. import flash.net.NetConnection;
  2. import flash.events.NetStatusEvent;
  3. import flash.net.SharedObject;
  4. import flash.events.SyncEvent;
  5. import flash.events.MouseEvent;
  6. import flash.events.Event;
  7. var nc:NetConnection;
  8. var so:SharedObject;
  9. function init():void
  10. nc = new NetConnection();
  11. nc.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  12. nc.connect(“rtmp://localhost/sharedBall”);
  13. function handlerNetStatus(evt:NetStatusEvent):void
  14. {
  15. trace(evt.info.code);
  16. if(evt.info.code == “NetConnection.Connect.Success”)
  17. so = SharedObject.getRemote(“so”,nc.uri,false);
  18. so.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, handlerNetStatus);
  19. so.addEventListener(SyncEvent.SYNC, handlerSync);
  20. so.connect(nc);
  21. }
  22. function handlerSync(evt:SyncEvent):void
  23. mc_ball.x = so.data.x;
  24. mc_ball.y = so.data.y;
  25. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, handlerSharedBall);
  26. mc_ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, handlerSharedBallOut);
  27. function handlerSharedBall(evt:MouseEvent):void
  28. this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
  29. mc_ball.startDrag();
  30. function handlerSharedBallOut(evt:MouseEvent):void
  31. mc_ball.stopDrag();
  32. function update(evt:Event=null):void
  33. so.setProperty(“x”,mc_ball.x);
  34. so.setProperty(“y”,mc_ball.y);
  35. init();

Veja uma demostração em funcionamento:

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