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Guideline iOS – Experiência do Usuário 2
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Lógica de programação com Scratch – Aula 4
Quarto vídeo da série de screencasts sobre lógica de programação com Scratch.
Este vídeo mostra como salvar e abrir um projeto, como controlar o teclado e como trabalhar com blocos de comandos condicionais.
Veja mais informações sobre a série neste outro post.
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A DClick está em fase de expansão e procura profissional para o cargo de Arquiteto de Informação (Pleno e Sênior) para fazer parte do seu time de UX. Pessoas proativas, comprometidas e autodidatas são sempre bem aceitas em qualquer lugar e no time da DClick não é diferente. Pré-Requisitos – Ter no mínimo 2 anos…
Server-Side ActionScript no Flash Media Server
Poucos sabem mas o Flash Media Server(versão Interactive) possui uma linguagem de servidor chamada Server-Side ActionScript ou ActionScript Communications(extensão .asc). O que permite recurso poderosos em seus aplicativos multimídia muito além de um simples streaming.
Server-Side ActionScript é o nome que Adobe deu para o JavaScript 1.5, o Flash Media Server possui uma engine de JavaScript para compilar e executar os scripts.
O Server-Side ActionScript é parecido mas não idêntico ao ActionScript 1.0, mas ambos são baseado no ECMAScript(ECMA-262) edition 3 language specification. O Server-Side ActionScript roda sob a engine SpiderMonkey da Mozilla que consta no Flash Media Server enquanto que o ActionScript 1.0 roda sob o AVM1(ActionScript Virtual Machine 1) no Adobe Flash Player. O SpiderMonkey implementa o totalmente o ECMAScript enquanto que a AVM1 do Flash Player não. A grande diferença entre os dois é que o Server-Side ActionScript é case-sensitive.
Portanto para quem já tem conhecimento de JavaScript, pode reaproveita-lo para usar no Flash Media Server, é possível utilizar a maioria dos recursos e ainda contar com os recursos exclusivos do Flash Media Server.
Vamos os primeiros passos para utilizar o Server-Side ActionScript no Flash Media Server. Uma maneira de testar seus scripts é usando o fms_console localizado no caminho:
INSTALATION FOLDERAdobeFlash Media Server 4.5webrootswfsfms_adminConsole.swf
Se você tiver o Adobe Flash Professional, pode abrir esse arquivo diretamente apenas dando dois cliques, caso contrario, abra pelo navegador. Ao ser aberto, devemos ter uma tela como essa:
Basta entrar com o login e senha que você determinou no momento em que estava instalando o Flash Media Server que deveremos entrar para a seguinte tela:
Esse será seu melhor amigo ao desenvolver aplicativos com Flash/Flex e Flash Media Server. Por padrão, o Flash Media Server lê o seguinte diretorio:
INSTALATION FOLDERAdobeFlash Media Server 4.5applications
Esse caminho pode ser configurado modificando a linha “VHOST.APPSDIR” no seguinte arquivo:
INSTALATION FOLDERAdobeFlash Media Server 4.5conffms.ini
Criaremos um diretorio chamado “teste”, e dentro dele um arquivo chamando “main.asc” com o seguinte conteúdo:
-
// ActionScript Communications Document
-
trace(“init app…”);
Agora no console, carregaremos nossa aplicação criando uma nova instância dela selecionando no combobox:

Na tela seguinte, basta dar um “enter”.

Deveremos ter o resultado do nosso trace na caixa de texto como na imagem:
Uma recomendação que faço é que você limpe a tela antes de executar novamente o script main.asc, basta clicar no botão Clear Log(1) e depois em Reload Application(2):

Alguns exemplos do que pode ser usado com o Server-Side ActionScript
Constantes
-
// ActionScript Communications Document
-
trace(“init app…”);
-
const PI = 3.14;
-
trace(PI);
Expressões Regulares
-
// ActionScript Communications Document
-
trace(“init app…”);
-
myRe = /d(b+)d/g;
-
myArray = myRe.exec(“cdbbdbsbz”);
-
trace(myArray);
Funções
-
// ActionScript Communications Document
-
trace(“init app…”);
-
function teste()
-
-
return “to na funcao o/”;
-
-
trace(teste());
-
-
function factorial(n)
-
-
if ((n == 0)
-
}
-
trace(factorial(5));
Objetos
-
// ActionScript Communications Document
-
trace(“init app…”);
-
var obj = id:“teste”,data:2,status:“ONLINE”,type:“admin”
-
trace(obj);
-
for(s in obj)
-
-
trace(s +” – “+obj[s]);
-
Array
-
// ActionScript Communications Document
-
trace(“init app…”);
-
var arr = ["leo", "carol", "pam", "perla","carlinha"];
-
trace(arr);
-
function removeValueFromArray(arr, value)
-
-
var len = arr.length;
-
-
for(var i = len; i> -1; i–)
-
-
if(arr[i] === value)
-
-
arr.splice(i, 1);
-
-
}
-
return arr;
-
}
-
trace(removeValueFromArray(arr,“pam”));
Aviso importante, use esses recursos SOMENTE em ambiente de desenvolvimento. Em ambiente de produção, você derrubará todo mundo que estiver conectado ? sua aplicação.
![]()
Referência:
Documentação do Adobe Flash Media Server
Lógica de programação com Scratch – Aula 3
Terceiro vídeo da série de screencasts sobre lógica de programação com Scratch.
Veja mais informações sobre a série neste outro post.
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Lógica de programação com Scratch – Aula 2
Este é o segundo vídeo da série de aulas sobre lógica de programação com o Scratch. Veja mais informações sobre a série neste outro post.
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Lógica de programação com Scratch – Aula 1
Este é o vídeo que dá início ? série de screencasts para as minhas aulas de lógica de programação utilizando o Scratch.
Veja mais informações sobre a série neste outro post.
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Aulas de lógica de programação usando Scratch
O Centro Educacional de Pedreira é uma instituição educacional conveniada com o Senai Ary Torres onde eu tive o privilégio de estudar há mais de 10 anos atrás e onde hoje sou professor.
Beneficiado pela flexibilidade da instituição, este semestre as aulas de lógica de programação terão um formato diferente: boa parte do conteúdo será baseada em screencasts – onde os alunos poderão assistir as aulas em casa e aproveitar o tempo na escola para interagir mais com os colegas e o professor.
Essa série de screencasts será publicada no YouTube, e cada novo vídeo será publicado também aqui no meu blog, para que mais pessoas (alunos e/ou professores) possam se beneficiar do material.
A primeira parte do curso será baseada no Scratch, que é uma linguagem de programação aberta e focada no aprendizado de lógica de programação. O Scratch usa e abusa de elementos visuais e para aprender programação utlizando blocos de comando, assim o aluno não se “assusta” ao ter de lidar com numerosas linhas de código para criar um programa. Dessa forma, com pouco tempo e muita criatividade o aluno pode criar desde animações simples até jogos de uma maneira lúdica, enquanto vai absorvendo – mesmo que sem querer – os principais conceitos da lógica de programação.
Veja todos os vídeos da série na categoria Ensino, que estarão disponíveis tão logo estejam prontos.
Bons estudos e boa diversão!
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Tags: educação, lógica, programação, scratch, screencast
Em um outro desafio do rankk.org temos um desafio interessante, chamado de hi?roglifo matem?tico, onde ? apresentado uma quest?o onde os n?meros est?o em hi?roglifos, ent?o o primeiro desafio ? correr atr?s da informa??o para conseguir ler os n?meros (n?meros em hi?roglifos), ent?o temos a quest?o:
Se 1 cesto de comida alimenta 2 macacos por 3 dias. Quando cestos de comida s?o necess?rios para alimentar 1314 macacos por 1 dia?
Tenho a quest?o montada, ent?o foi a hora de identifica de que tipo de problema se tratava. Observando que as informa??es possu?am uma correla??o, deduzi que poderia utilizar uma regra de 3 composta para solucionar o problema, o que gerou:













